ツバメはココナッツを運ぶ
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2009年11月09日

RQ チェインメイルの現実

youtubeにチェインメイルがどの程度敵の攻撃を防げるか検証している動画がありました。
これ見ると、絶対にAP7(RQ3rd基準)は嘘だと思います。


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2009年09月29日

RQ ヒーローウォーズ

超今更ながらヒーローウォーズを買いました。
ヒーロークエストや英雄界のルールを読んでGlorantha THE SECOND AGEやJrustelaの記述について今更ながらに得心してみたり。

ざっくりルールを読んだ感触では、これはこれで良いルールなのかもしれないなぁと思い。今まで食わず嫌いしていた自分をちょっと反省。


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2009年09月06日

RQ 神知者と弟子(アーカットについて)

弟子「先生。アーカットの復活で疑問があるのですが」
神知者「何かね」
弟子「アーカットがカートリン峠で戦死したとき、彼はフマクト信者でしたよね」
神知者「そう言われておるな」
弟子「その後ハルマストがアーカットを復活させるために『光持ち帰りし者たちの探索行』を行って復活させたわけですが、これはフマクトの教義に反しませんか?」
神知者「フマクトの『死から復活してはならない。もし復活したなら復活せしめた者を殺して自殺すべし』のことだね」
弟子「そうです。蘇生によるフマクト信者の復活をフマクトは否定していますが、『光持ち帰りし者たちの探索行』は何故問題ないのでしょう」
神知者「く、なかなか鋭い質問であるな」
弟子「回答に啓発を入れないで答えてください」
神知者「ぐぬぬ」神知者は慌てて書物をあさり始める。
弟子「(勝ち誇ったように)蘇生呪文は、チャラーナ・アローイが『光持ち帰りし者たちの探索行』を行ったことに准えて作られた呪文だそうですが、これは要するに同じことでは…」
神知者「おっ、見たまえ。最近記されたこの資料によるとアーカットがラリオスで殺されたのが418年、オーランシーに転向したのが426年とある。つまり『光持ち帰りし者たちの探索行』によって復活した時彼はまだフマクティでは無かったのだな」
弟子「このネタもグレッギングしてたのかよ…」

『光持ち帰りし者たちの探索行』で復活したアーカットってちょっとフマクト的におかしいんじゃ? と思って調べてみたらカートリン峠で死んだのは無かったことになっていました。どころか当時フマクティですらなかった。という事実にショックを受けて書きました(ああでも昔から死んだ時点でフマクティじゃなかったかも。そうだとするとこの話は無意味だなー)。
アーカットを殺したファランギオって誰だろう

参考
グバージ戦争の年表 illuminate33の日記


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2009年09月05日

MRQ RQ TRPG グローランサを遊ぶのに適したシステムとは 3

前回の「らしさ」と「何をしたいか」はちょっと強引だったかなぁ。
考えてみるといつもはグローランサらしさなんて意識しないでセッションしてますね。
結局ブルーと戦うだけでグローランサらしいといえばらしいのです。
前回のエントリ全否定だw

さて、今回はシステムとロールプレイの両立を考えます。

個人的には、TRPGは数値(システム)による描写と演出(ロールプレイ)による描写のバランスが取れているシステムが優れていると考えています。
簡単に条件を列挙しますと、
・システムがロールプレイを阻害しないほど単純。
・判定やその結果から起きた出来事を想像し易く、それにキャラクターや世界観的な味付けをするだけで演出として成り立つ。

というものだと考えています。
これの条件に当てはまっていると思うシステムは、以下の通り。

■ペンドラゴン(ペンドラゴンパス、グローランサペンドラゴン)
性格ロールによって、勇敢さのチェックに失敗するとキャラがいざという時に臆病になって行動できなくなったり、行動の前に感情を高ぶらせることによってボーナスを得たりすることができ、キャラクターのメンタルを分かりやすくしていることと、判定に影響するルールが盛り込まれていることがその理由。

■シルバーレイン
行為判定はカードに書かれた数値と能力値を足して行う。この時カードに書かれたセリフや、感情を表現することでロールプレイの一助になっている。

■MouseGuard
戦闘など、対立するものとの対抗判定を全てConflictという解決ルールで処理している。
戦闘だけではなく、交渉、旅行などもこのルールで解決する。このConflictは、ConflictGoalという、勝利した時にどんな展開になるかを予め決めておくルールがある。これによってどんな理由で戦うか(相手を殺すためなのか、誰かを守るためなのか)が明確になり、ロールプレイが円滑に進む。

システムからロールプレイに対する何かしらの回答を用意しているものが、個人的に好みのシステムです(結局私が好むシステムを挙げてるだけですな)。

ペンドラゴンとMouseGuardはある意味全く逆なのが興味深いです。
ペンドラゴンではあるシチュエーションのキャラの感情はランダムで決められ、プレイヤーが思ったとおりの行動をとるとは限りませんし、プレイヤーはキャラクターの感情に沿ったロールプレイをしなくてはならず、いつも望む展開を演出できるわけではありません。

MouseGuardは逆に、キャラ作成時に性格付けをする質問に答えたり、信条、癖、目標を設定することでキャラクター像を決めてそれに従うのが原則ですが、実は劇的な形で信条を破って自己矛盾を起こすことも望まれます。
この「劇的な形で自己矛盾を起こす」というのが敢えてルールにて明記されたことで、プレイヤーはそうするチャンスを伺いながらセッションに参加することになり、ロールプレイに対する動機付けに成功していると感じています。


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2009年09月04日

MRQ RQ TRPG グローランサを遊ぶのに適したシステムとは 2

システムの分析が終わった所で、グローランサをセッションで表現するには「グローランサらしさ」と「グローランサで何をしたいのか」を考えてみたいと思います。

思いつく辺りを列挙すると以下のような感じでしょうか。

■グローランサらしさ
膨大なカルトの数。しかもそれらはただ存在するだけではなく、生活や文化に密着している。
カルトやバンド、氏族など、コミュニティが冒険に影響を及ぼす。
世界法則が神話と魔術(ルーン)を元に成り立っている。
変なクリーチャーが多い。
怪物の母とかクリムゾンバットとか絶望的な能力のクリーチャーがいる。
人間以外の知的種族が多い。というか動物や物も覚醒して知性を持ったりする。
グレッギング。というか1つの事象や神話について複数の視点からの解釈がなされることがある。

■グローランサで何をしたいのか
戦闘で腕が吹っ飛んでピンチに陥ったりする緊迫感ある戦闘。
ヒーロークエストでマジックアイテムやヒーロー能力を手に入れる。
ルーンロードになって神性呪文をどっかんどっかん打つ。
祈祷師になってエレメンタルをどっかんどっかん打つ。
魔道師になって深傷18のグレートソードを作って敵をばっさばっさとなぎ倒す。
グローランサならではの変なクリーチャーと戦う。
カルトの信者や氏族に振りかかる火の粉を一致団結して振り払う。
ルナーや混沌など強大な敵と戦うために普段敵対している氏族などと協力する。
特別な場所を冒険する(大石塊、大廃都、落天湖、古き荒野、フレラー・アマーリ、ドラストール)。

ちょっと視点がルーンクエストに寄りすぎました…
やりたいことがまとまるんでしょうか。不安です。次回以降でゲーム的に処理して面白そうなところを拾って、考えてみようと思います。


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2009年09月02日

MRQ RQ TRPG グローランサを遊ぶのに適したシステムとは 1

今ではグローランサを遊ぶことのできるTRPGは沢山発表されていますが、そのどれもが何らかの欠点を抱えており、イメージしたものと違うと感じたり釈然としないものを感じたりしていないでしょうか。俺は感じます。

ということで、以前からもやもやと思っていた物足りなさを分析して、よりグローランサを楽しめる遊び方とは何なのかを考えてみたいと思います。

まず、現状で遊べるシステムから考えてみたいと思います。
分析には多分に偏見や的外れな指摘があるかもしれません。

■ルーンクエスト3版
グローランサに住むありふれた冒険者を遊ぶためのシステムだったと考えられる。数値によるリアルを追求した結果、冒険者は限定された能力のみを与えられ、ヒーローを演じるところまでは及ばなかった。

■ヒーローウォーズ
言葉によって能力を表現することでヒーローを再現することを主体とした。これによりキャラクターの性能が相対化され、派手な演出をしやすくなって英雄らしいキャラクターを演じることができるようになったが、結果として数値や事象の基準が分かりにくいものになった。
行為を常に演出しなければならず、演出の引き出しがなくなるとマンネリ化、ワンパターン化する。

■マングース版ルーンクエスト
今風の(D&D3rd的な)システムにてRQ2、RQ3を元にブラッシュアップしたが、システムのデベロップが甘く破綻している部分が多い。
ルーン魔術、神性魔術、魔道、ドラゴン魔術、フォークマジックと、フォローしている魔術体系と呪文数は膨大で、世界観の広がりを感じさせる。
レジェンダリーアビリティの採用など、英雄を演じることができるようシステム面を強化しようとしているが、グローランサのカルトや英雄たちとレジェンダリーアビリティの関係性が殆ど無い(精々ヒーロークエストの報酬としてもらえることがあると言及するのみ)ため、活かしきれていない。

■ヒーロークエスト2
HW、HQよりキャラクターの再現、戦闘システムを簡略化することでよりロールプレイによるストーリー構築を円滑に進めようとしてデザインされたっぽい。しかし相変わらずシナリオやロールプレイを援助するシステムがないので、まる投げ感が漂う。

■ペンドラゴンパスとグローランサペンドラゴン
ペンドラゴンの性格ルール、対抗判定などユニークなシステムをグローランサに取り込んだ。魔術、カルト設定などに移植不足の点を感じる。
性格ルールのために思い通りにキャラクターが動かない点に賛否あるかもしれない。個人的にはこうしたシステムでキャラクターが勝手に動いてくれるところは他にないので好きです。

ルーンクエスト2版、ヒーロークエスト、ルーンウォーズ、Adventures in Gloranthaは、未見のため除外しました。

つづきます


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2009年08月23日

RQ 第2回ルーンクエスト東京オフ

昨日ルーンクエスト東京オフを開催しました。
参加者の皆さんお疲れ様でした。拙い幹事で不手際などありましたが、概ね好評だったようで安心しました。

昼の部でセッション、夜の部で飲み会という形式で開催しましたので、概略と感想をば。

セッションはRuneWarsとHeroQuest2の2本。私はHQ2に参加しました。
RWの方はいろんな同人資料やデジタル機器がテーブルに並べられていたのが印象的でした。マスターもプレイヤーも全員iPhone、携帯、ノートPCでデータ管理してたのが未来的でありました。
個人的にはどこかの町のカラー地図がカッコ良かったのとNPCが「無害な外見」であることをマスターが連呼していたのが気になりました。

HQ2の方にはプレイヤーで参加しました。
HeroQuestを刷新し、今年7月に発売されたシステムですが、ルールが極めて簡略化されており、プレイヤーとしての負担はかなり軽減されている印象を受けました。
その代わり、卓の面子の共通的認識が一致しないと、セッション運営がかなり負担になるところが大きいように思います(グローランサのような世界観がきっちり決まっているような場合は)。
ルールでは、セッションでの行動や発言を重視し、世界観を捻じ曲げてでもシナリオに反映せよと書いてあるとのことですが、流石にそれを卓にいる全ての参加者がすんなり受け入れるとは思い難いなぁ。

キャラクターの特徴はかなり絞り込んでいて、3つのルーン、3つの魔術、9つの特性、3つの欠点で表すことが原則になっています。HW、HQ、RWでは結構多くの特性を考え出さなきゃならず、キャラ作りがすごく苦手だった(HQとRWはやった事ないので伝聞ですが)ので、この点はキャラクター性を定めやすく実に作りやすいです。

飲み会では前回のオフ同様、グローランサやTRPGについての思いをお互いにぶつけ合い、盛り上がりました。
そこで最近みんなブログ更新しないよねー的な話が出たので、早速この件で更新することにしましたw


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2009年01月27日

RQ Grorantha Pendragon

先日Grorantha Pendragonを遊びました。マスターしてくださったally-catsさんに感謝!
ものすごく久しぶりに身内以外でグローランサを遊べたのですごく新鮮でした。

あと、やはりPendragonのルールは軽いので実に遊びやすいですね。
ルールが軽いのと、性格特性のロールでPCの行動が決まる場面があったりするので、ロールプレイがやりやすいように思います(PC視点とプレイヤー視点を切り離す必要があるので、向き不向きがあるところですが)。


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2009年01月05日

MRQ RQ 年末年始

浅草で天丼喰ったり焼酎飲みまくったり徹夜でカラオケやったりセッションやったり充実した年末年始でした。

Blood of Orlanth 3回目
EWFとオーランス人の対立の構図が明確になってまいりました。プレイヤーもマスターもこのキャンペーンに慣れてきて、進行がスムーズになってきたように思います。

バラザール編
グリフィン山を作った奴は絶対ドSだよねー。という話。
しかし後で考えてみると、グリフィン山に登る資格があるのは、風の神殿の高位のものだけなのだと言うことだったのかなぁと思わなくもないですな。


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2008年11月16日

RQ 彼氏が○○だった。別れたい…

の改変ネタ。ルーンクエスト版をどうぞ。
まりおんさんにやれと言われて、「えー?」とか思ったが、考えたらすぐ浮かんだので出来ました。捧げます。

彼氏がイェルマリオンだった。別れたい…

イェルマリオだと戦闘で並んだ時なんか恥ずかしい

下向いちゃうしww

前衛にはせめて鋭刃持ってて欲しい…

戦闘時に機敏しか使えないって…もう最悪ww

せめて普通に鋭刃か防護ぐらいは使って欲しい。

常識的に考えて欲しいだけなんです!

嵐の時外で突っ立ってるのみたときの恥ずかしさとか分かる?

あのね?たとえばブルーが10~20人くらいで襲ってくるでしょ?

それぞれ戦闘用神性呪文とか使うじゃない?

みんな普通に神剣や斬撃や無敵や落雷つかうでしょ?

陽光なんて唱えたら大恥かくでしょうがww


※イェルマリオの戦闘用精霊呪文は機敏と光の壁のみであり、鋭刃、防護などの効率の良い精霊呪文はなかなか取得しづらい。
※イェルマリオには加護と制約というものがあり、攻撃技能がキャラ作成時90%になったりするが、代わりに制約で嵐の中雨宿りできなくなったり、肉を食べられなくなったり、性交できなくなったり、真実しか話せなくなったり、敵対する種族から逃げられなくなったりする。
※無敵は普通には使わねーよw
※神性呪文での攻撃呪文として、太陽槍がイェルムから提供されていますが、ネタ的にはこれですよね?


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2008年09月12日

Google来訪者 RQ いちいち反応してみる

誰ですか「MRQのハウスルール 村雨」で検索したのはw

前にハウスルール作ろうかとか言ってたので、その結果を期待されてるのでしょうか。
まいったな。まさか需要があるとはw

一応うすぼんやり考えてたりはするのですが、現状Blood of Orlanthは成長を3rdのように経験チェック制を導入した以外は変更してません。
考えても検証する暇が取れないというのが主な理由でもあり。

まぁ気長に待っててくだされば、なんとか。


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2008年09月05日

RQ グローランサも携帯小説にすれば

まりおんさんの9割近い10代の女性が「ケータイ小説」を書いており、好きな小説ジャンルは「ファンタジー」という記事に釣られてみる。

本田透は「売春、レイプ、妊娠、薬物、不治の病、自殺、真実の愛」がケータイ小説に必須のアイテムだとしている(『なぜケータイ小説は売れるのか』ソフトバンク新書)。

つまりこういうことですか。
売春=ユーレーリア
レイプ=セッド
妊娠=アーナールダ
薬物=クラーシト(ハジアつながりで)
不治の病=マリア(ちょっと無理が?)
自殺=フマクト(復活したら自殺の戒律を当てはめるのはかなり無理がw)
真実の愛=えーと…

ユーレーリアに入信して偽りの愛とカネを取引していた少女がブルーにレイプされて妊娠してしまい自暴自棄になってハジアに耽溺したりするうちに実は病気も移されていたことがわかり間もなく死ぬが通りすがりのチャラーナ・アローイ信者が復活させてくれて復活するも自分は実はフマクト信者だったことを思い出しチャラーナ・アローイ信者を道連れに自殺しようとするも真実の愛に目覚める。

という作品を書けということですね!


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2008年09月01日

RQ ヒーロークエストでの言語

ヒーロークエストで英雄界に行った時に、そこで登場する神格とかが使ってる言語って、2期や3期の人間がコミュニケーションを取るのに支障をきたさないかと、突然疑問がふって湧いた。

具体的に言うとゼイヤラン語は古ゼイヤラン語(Auld Theyalan)というのがあるらしいですが、例えばオーランスの英雄界ではその古ゼイヤラン語が使われてるのかとか。
でも古ゼイヤラン語は第1期の言語のような気がしますなぁ(根拠ないですがゼイヤランという単語が誕生したのが1期の評議会関係だと記憶しているので)。

じゃあ神に祈る時や神性介入する時に神代語で祈りを捧げたり望みを伝えたりするのかというとそんなこともない訳なので、英雄界でも同じ理屈なのかと言う気もしますがどうもしっくり来ない。

精神結合の呪文のような感じで神性介入が聞き届けられてるのなら言語は関係ないかなぁ…。でも人間の思考が言語で構築・展開されていると考えるといまいち納得できないなぁ…

ぶっちゃけた話オーランシーがオーランス神話のヒーロークエストしている分には何も問題を感じないんですが、神知者はセシュネギやらジルステラ語を使うと思うし、現地の言語を覚えるという空気を読んだ行動をするのかなぁと疑問を覚える訳です(まぁ真面目にオーランス神学を研究している神知者はいますが)。

と、疑問を投げっぱなしにして終わる。


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2008年07月15日

RQ RQ2nd

2版をやりましたが、雑談した記憶しかありません。
システムは慣れれば3版よりは簡単かもしれないとか、MRQはやっぱり2版を元にしているんだなぁと思い知ったりとか。

碌でもない感想ですが不慣れなもので色々ルールが不明瞭だったのでこんなもんです。


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2008年05月14日

RQ 大いなる盟約をヒーロークエストしたら…?

私の名はシャドナー。以前ケータイ小説を戯れに書いたら想像以上に好評でビックリしてしまった神知者の一人。
昨今の私の研究テーマは、物質界に時間をもたらし、神々の世界と物質界を隔てる網を作った「大いなる盟約」のヒーロークエストを成し遂げることが出来れば、時間を意のままに操ることができるのではないかということである。
グローランサにおいて最も謎に満ちた概念である「時間」を意のままにできれば、我々は神を超えた力を手にすることができるのではないだろうか。

そのためには、「大いなる盟約」について研究しておく必要があろう。
オーランスがイェルムを復活させるために行った「光持ち帰りしものの探索」の最後に、死せるイェルムが座す「死者の広間」にて彼らの前に現れたアラクニー・ソラーラが提案し実行したのがそれであるが、オーランスやイェルムの視点での神話では突然現れたのか登場に関する描写が驚くほどあっさりとしている。 恐らくこれはアラクニー・ソラーラに関する資料の少なさがなせるところなのであろう。
アラクニー・ソラーラが他に登場する神話が見当たらないこともそれを裏付けている。しかしヒーロークエストで時間を操る能力を手に入れるためには、アラクニー・ソラーラの行動をなぞらなくてはならないだろうし、そのためにはアラクニー・ソラーラの視点での神話を分析する必要があろう。
アラクニー・ソラーラは崇拝者が皆無に等しいので調査は困難を極めると予想されるが、噂ではクラグスパイダーという、半トロウル半蜘蛛の魔術師がアラクニー・ソラーラの司祭であるらしい。
このクラグスパイダーはナイサロールの呪いから一族を守るためにグレートトロウルなるものを作り出したという。彼女(と、言うべきなのだろうか)もヒーロークエスターなのだろうか。
まずは会って、アラクニー・ソラーラの神話について聞き出し、できればアラクニー・ソラーラのヒーロークエストを実行する手段を盗み出したいものである。

ここまで書いた所で、クラグスパイダーが最初のグレートトロウルを生み出したのが732年であることを知った。170年以上経過しているが彼女は生きているのだろうか…

※クラグスパイダーはボードゲーム「ドラゴンパス」にも登場するため、少なくとも同一人物か名前を引き継いだ継承者が千年近く存在していることは確かです。


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2007年12月30日

RQ コミケ

Project ARTの新刊を買おうと1時ごろにちょっくら行ってみたところ、既に売り切れでブースには畳んだ椅子が乗っているだけでした。
なんと言うことでありましょう。枯れたジャンルと思って舐めてました。そんな訳で手ぶらで帰ることに。

全然関係ないですが、りんかい線の駅前で会社の部下女子に発見されて話し掛けられました。友人と来ていたようです。うあちゃあ~。
なんつうかこういうのは照れくさいな。


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2007年11月10日

RQ グローランサのケータイ小説できたよー

ggincさんのエントリ ドキッ! 流行語だらけのケータイ小説─あるいは、「オトナ語の謎。」と「ライフハック(笑)」の方法論の違いについて を読んで創作意欲を刺激されたので、グローランサ(というか、神知者)をテーマにしたケータイ小説を書いてみました。これでゆとり世代にもグローランサを布教できまするぞ!

 ───オレの名前はシャドナー。神知者としてジルステラでは名高くもある魔道師。ヒーロークエスターでスティールディバインマジックが得意な魔法戦士♪

 オレとつるんでいる冒険者は、ジストルウォルで体にインプラントを埋め込んできたフィヴュロス、蛮族にナイショで神話改変をしているブラドスカル。訳あってワームの友邦帝国に参加しているエルメッソン。

 仲間と仲が良くてもやっぱり中部海洋帝国の上層部は老害化。今日はセイフェルスターの統治のやり方や女神のすげ替えについて教会と口論になってしまった。

 帝国内だとこんなこともあるからストレスが溜まるよね☆そんな時オレは一人で英雄界を歩くことにしている。

 神話を改変する男の生き様ってやつ?フワロジアン算術とも言うかな!

「あームカツク」・・。そんなことをつぶやきながらループポイントのしつこい繰り返しを軽くあしらう。

「イェルムー?オレと武器の腕くらべをしろー」どいつもこいつも同じようなセリフしか言わない。

 神々の力はスゴイけどグレッギングが多くてキライだ。もっと神話は普遍的であるべきだ。

 「すいません・・。」・・・またか、と経験豊富なヒーロークエスターなオレは思った。ついにオレのマスキングにも限界がきて、

 チラっと英雄の顔を見た。

「・・!!」

 ・・・チガウ・・・今までの神々とは何かがクリティカルに違う。ERANSACHULAな感覚がオレのカラダを駆け巡った・・。

「・・(凄い能力だ・・!!・・こいつの能力を奪い取りたい・・)」

英雄はアーカットだった。ついていったらトロウルに転生させられそうになり、とんずらしようとしたらトロウルに囲まれた。「うわっやめろ!」呪文をかけられた。

「ガッシ!ボカッ!」オレは死んだ。啓発(笑)

参考 Jrustelaを読んでみた


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2007年10月09日

RQ 神知者と啓発

神知者って啓発されてるんじゃないかなーと思っていたんですが、Jrustela読んで神話に対する理解をしようとしてないということがシステム的に分かったので、多分啓発とは最も遠い所にいる人たちなんじゃないかと思い直してきました。

「神知者はグバージの化身だ」と言われてるのをどこかで見たのが、神知者は啓発されているという話の根拠なんですが、別に啓発されていたかどうかはあまり関係無いんでしょう。悪魔的行いから共通項を見出した結果だったのでしょうか。

ところで神知者がアーカットの英雄界を最後まで見つけられなかったのは、啓発されていなかったために英雄界の構造を理解できなかったせいなのかとかいうことを思いついたり。
啓発された人にしか分からない、一見無意味そうな象徴がその英雄界にあって、それを理解できないと何の変哲も無い神話を繰り返すだけっていうのはありそうだなぁ。

全然関係ない話になるんですが、神知者ってグローランサ初心者をゲームに引き込むには割と良い題材なんじゃないかと思います。
何しろ、神話を理解しなくて良いし、混乱しているグローランサの神話を統一しようという行動もしているからロールプレイが理解しやすい(と、思う…)し、色々な神殿の神話を摘み食いして遊ぶこともできるし。
グローランサに慣れ親しんでいるマスターが、グローランサを知らない初心者プレイヤーに神知者をやってもらい「今日はオーランスのヒーロークエストをするセッションだよー」などとヒーロークエストをしてもらうことで、オーランスや嵐の神殿の神々についての表面的な話を知ってもらい、グローランサについての理解を徐々に深めてもらうというやり方は結構理に適っている気がします。
簡単に色々な神話に接するセッションができるし、その中からプレイヤーが好む神とか神殿を見出せるかもしれません。

何かこれって、丁度RQ3版の日本語版が発売になった直後、RPGマガジンやRQコンパニオンなどの限られた情報からグローランサというものを少しずつ理解していった時のことを思い出すなぁ…


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2007年08月19日

RQ なんてこったスタフォードライブラリ

なんと言うことでありましょうか。DriveThruで購入したTHE MIDDLE SEA EMPIREのpdfがテキスト保存できませんでした。
これでは翻訳ソフトに食わせられんじゃないか。なんてこった。

ちなみに、一緒に買ったBLOOD OVER GOLDはテキスト保存可能であることを確認。スタフォードライブラリだけがテキスト保存がブロックされている模様。何でじゃ。


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2007年06月04日

RQ 超ひさびさにスネークパイプホロウ

今日はひさびさにスネークパイプホロウに行くことになりました。
前回のテーマであったスネークパイプホロウの巨人打倒計画を実行にうつします。

つうか前回ってこれかー。本当久しぶりですな。
で、前回考えた攻略法どおり、病の精霊に憑依させて能力値を削って殺すという作戦を実行。
洞窟の出口に現れた巨人に、脳炎精霊をけしかけましたが、巨人は洞窟に逃げ込み、どうやら仲間に助けを求めるご様子。
このまま仲間に除霊されてしまっては元も子もないと、PCたちも洞窟内に追跡。
途中4体のドラゴンスネイルの群れに行く手を阻まれたりしましたが、神剣グレートソードと斬撃バトルアックスの前にドラゴンスネイルはあっさり真っ二つに。さらに巨人を追跡して奥へ。
すると洞窟のとある部屋に、倒れている巨人とそれを看病するブルーの祈祷師を始めとしたブルーの一団と遭遇。戦闘になだれ込みます。
総力戦の末、ブルーの祈祷師をバービスター、フマクト、ヤナファルの斬撃、神剣、神剣で取り囲み、惨殺。祈祷師司祭の癖にプレートを着て受けと回避が高いという物凄い酷い輩でした。
祈祷師を倒してブルーはほぼ全滅という状態だったのですが、血のにおいを嗅ぎつけたのか病の精霊が7体以上現れたので巨人に止めを刺すのは諦め、洞窟を脱出。

というわけで、確実に止めを刺すことは出来なかったものの、巨人に対して一矢報いることに成功しました。このまま巨人が憑依から回復しなければそのうちINTが0になって死ぬはずですが、うまく行くでしょうか。


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2007年05月09日

RQ 新説?

発掘した天狗のメタルフィギュアを眺めていて思った。
天狗

キートは天狗だったんだよ!

ΩΩ Ω<な、なんだってー!

むしろ羽さえなければ4版ダックのほうが似てる?


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2007年05月08日

RQ バラザール編

前回ゴーストから解放したスキルフィル王とスターニャ様はすっかり心が折れてしまわれたご様子。ゴーストはルナーに占領されたエルコイ砦からの差し金だったため、エルコイ+ルナーの脅威から砦を守るために、一度は追い出した我々一行を再びディケーネ砦に迎えようと一生懸命説得するスターニャ様。一方すっかり老け込んでしまったスキルフィル王。この人たちのこんな姿を見るときが来てしまうとは。

言うこと聞かないからと砦を追い出したり、勝手な理由で賞金を掛けたり、あまつさえ砦の守りが心許ないから帰ってきてくれなどと散々なことを仰るディケーネ王族にあきれながらも、そんなに心許ないのならトリルス砦と同盟結んでエルコイ砦に対抗すれば? と提案すると、トリルスとは色々因縁があって云々とまだ煮え切らないご様子。

仕方ないので、トリルスと同盟を組むならその同盟に参加してやっても良い。という100人規模の開拓村しか持っていない分際で対等に扱って貰おうという舐めた条件を出すも、ディケーネはこれを了承。

この同盟条約をトリルス砦に持っていったところトリルスも了承し、対エルコイ同盟が結成。
しかしこの最中、トリルスに潜入していたエルコイの密偵によってディケーネの使節としてトリルスを訪れていたランカー・マイ信者ブルーバードが攫われ、危うく命を落としかけるも一行によって救われるのだった。
そして、同盟条約締結後、早速ルナーに占領された「戦士の港」を取り返して来いと言い出すトリルスのヤラリング王。この人も割と好き勝手なことを言うなぁ…


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2007年05月08日

RQ VTES その他 連休のまとめ

前半
散々書いて来ましたが部屋の模様替えでした。実はまだ終わってません。

3日
Crusade:Saitama Vol.7に出席。
トーナメントのなのに緒戦はトーナメント的にチューニングされたデッキではなく、最近作ったばかりでこなれていないデッキを使い玉砕。と思いきや1回戦で生き残った0.5ポイントのお陰でギリギリ決勝進出。

決勝は序盤はそこそこでしたが公子に手玉に取られ敗退。取引の内容を忘れたのが失敗ですがまあ仕方ありません。

4日
ボードゲームと飲み。

5日
萌えスリーブでデッキを作れとの指令を受け取ったので、早速デッキを作成。
作りなれない氏族で作ったものだから昼から初めて真夜中までかかってしまう。

6日
RQバラザール編&vtes

バラザールについては別エントリ参照。

vtesは前日に作ったデッキを試す。そこそこ動いたので良しとす。でも、序盤でキーカードが出るまでは全くカードを回せず捨てるしかない状況になるのは何とかしたいところ。もう少し考える余地があるなぁ。


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2007年05月01日

RQ 発掘物

模様替え中に懐かしい物を発見しました。

続きを読む "発掘物"
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2007年03月29日

RQ flikrでgloranthaを検索

以前まりおんさんがグローランサのメタルフィギュアを紹介しておられましたが、flikrにも色々ありました。
検索結果の先頭がキートだし、見た感じダックが多くて、やはり向こうはダックとか好きなんだなと実感します。

あと、レゴのジャ・イールとか、そこはかとなくインドの神様っぽいジャ・イールとか。

全般的に写真が小さめなのが残念。もっとディテールがわかるといいのですが。


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2007年03月11日

RQ RQバラザール編

祈祷師ブルーフェイスと一緒に、ディケーネ砦に潜入し、スターニャに取り憑いていたゴーストを追い払って、ディケーネ砦との紛争状態に終止符。めでたしめでたし。


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2007年03月11日

RQ RQパヴィス編

一行は、ファラオ復活のために聖王国中を所狭しと駆け回ったのでした。
結局、ファラオは復活しませんでしたが、個人的には虎心王リチャードと知り合えたのが大きな成果です。


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2007年03月11日

RQ RQセイフェルスター編

敵のバランスを見誤ったせいで超つまらないセッションになった。反省。


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2007年01月23日

RQ 名前生成機のその後

でも西方の名前って、カーストごとに名づけ方が違う気がする。
するってえとリスト作るなら農夫、戦士、魔術師、支配者、女性の5つは必要か?
HeroQuestの名前サンプルってその辺分けて書いてあるのかなぁ。


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2007年01月22日

RQ 名前生成機の続き

使ってみたところChris Pound's Name Generation Pageのlcよりは、werdの方が使いやすいと思いました。
lcはデータ作るのは簡単(サンプルの名前を列挙するだけ)だけど、使えない名前が出やすいと思います。
まりおんさんが使いやすいと仰ってたnamegen.exeは、見たところデータの仕様が今一つよく分からないので使う気になれず(データだけwerd仕様に変換して使ってみましたが、結果は良いようです)。

werdは取っ付きは良くないのですが、データが作りやすくできているし、慣れれば簡単に手入れできるので良いかなと(データを一切いじらずに使うなら、namegen.exeの方が使いやすいかと思いますが)。

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2007年01月19日

RQ 名前生成機

グローランサの名前ジェネレータなんてあるのかなーと、思い立ったので検索してみたらすぐ見つかりました。やはり皆思いつくものなんだな。

Chris Pound's Name Generation Page
perlでスクリプトを公開してます。世界各国の名前パターンがあって色々出来そう(日本名の出力サンプルが変な名前が結構あって笑える)。
グローランサの名前リストもあるが、人名、地名、神名などが1つにまとめられているため、サンプルはかえってグローランサでは使いにくいかも。
っていうかPokethulhuってなんだw

Neil's RPG pages の Name Generation
こちらはC言語。プラックス、サーター、ルナー帝国、ダラ・ハッパ、パヴィス、イェルマリオンなどの名前サンプルリストがあって、ドラゴン・パスやプラックスでのセッションに便利そうです。

両方ともまだ動かしてはいないのですが、2つのツールを使い分ければ幾らでも名前を作れそうで、NPCとか地名とか作るのには困らないんじゃないでしょうか。実はNPCの名前とか考えるのが苦手なので、早く使ってみたいところ。

個人的には、セッションで使うためにラリオスとセシュネラとトロウルの名前リストが欲しい所です。西方はヨーロッパ系の名前データから近いのを探せば行けそうだけど、トロウルはどうしよう…


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2007年01月04日

RQ パヴィス編からエスロリア編へ?

今年1回目のRQ。
キャラを祈祷師から徒弟に変更しての第1回であります。
短いセッションだった筈なのですが、キャラクター視点で書き綴ったら結構長くなってしまった。

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2006年12月20日

RQ セイフェルスター編6話

前回(記録残ってませんが…)捕らえたボリスト派の魔道士が牢獄から脱走したとの報を受け、城砦地下の監獄から地下水道へと追跡する。という話。

途中、何故か地下水道に住み着いているマギサウルスと遭遇したりしつつ、魔道士が逃げ込んだボリスト派の礼拝所を襲撃するも、魔道士にはまた逃げられてしまうのだった。

今回、形成(石)で壁抜けをして魔道士がPCから逃亡するということをしてたが、MPの計算を勘違いしていて実は壁抜けするには結構な量のMPが必要だと分かってしまった。いかんいかん。今度から壁抜けは濫用できないな。


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2006年11月27日

RQ グローランサもどきへの反響

PoOと宮廷雀に公開はいつかと問い詰められました。
すみません何やかやと有耶無耶にしてしまいましたが、正直ここ2週間ほど触ってもいませんでしたッ!
嵐の声や光の息子のNPCを作って、スキルを教えてくれるようにはしたんだけど、出来たら満足してしまってそれっきりなんですよね。

なんとか時間を取ってカルトデータ(といってもスキルを教えてくれるだけのNPC)は作っておきたい。
が…週末にはゼルダが出るしなぁ。


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2006年11月14日

RQ パヴィス編第5部最終回

パヴィス編第5部もめでたく最終回を迎えました。今回はイベント盛りだくさんでかなり濃いセッションでした。
最終回なのでいつもと違い、キャラクター視点のログを残してみます。
※一部セッション内容をうろ覚えなので脚色、アレンジがあります。

ある祈祷師が蛙夫人信者の若者に語った話。

続きを読む "パヴィス編第5部最終回"
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2006年11月06日

RO RQ 新モンスター実装

グリーンエルフを追加しました。PCキャラのモンスター化を応用して頭装備「妖精の耳」をつけただけです。これで髪を茶色にするとブラウンエルフ。髪を黄色にするとイエローエルフが作れますな。

つうか、このアーチャーの服ってドルアーガのカイに見えね?

巨人族も実装。もう少し大きいと迫力あるんだけど。

ちなみにウィローは巨木兵として活躍(?)しとります。でも4版のアルドリアミのイラスト見ると、イメージ的に似てるのは否定できません。


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2006年11月02日

RO RQ グローランサもどき

某MMOのエミュレータを入手してひそかに自宅にサーバを構築して遊んでいた私ですが、最近はそれに飽き足らず、改造してグローランサMMOを作ろうと無駄な努力に明け暮れています。4版の解読は如何した私。

まずは簡単な所から、モンスターの名前をグローランサ的に変更。

混沌の諸相で顔がついてるゴープ!

キノコ人間現る。ヴォラランとすべきでしょうか。

見づらいですがダック。

非の打ち所が無いキート。どこから見てもペンギンです。ジュウシマツ住職とは言わせません(俺が言ってるだけか)。

これをアウオリとするのはかなり無理がありますな。

2期ダック。まさかこんなにぴったりなモンスターが居るなんて…

トロウルキン。ということにしておきたい昨今であります。

馬上の死の王。資料とかない(と、思う…)ので言ったもん勝ちだと思っていたり。ほら盾が死のルーンですよ!

巨大ゴープ。言うほどでかくは無いです。ドット絵の限界を感じる。

魔術師系ボスキャラの「エルダー」これはハルシオン様にぴったりではないですか。

その他、かすみ猫、ルードック、イサッバウ、ラミア、ランナー、ジャカベア、デミバードなどを実装してみましたが、目下の悩みは普通のエルフに当てはまるモンスターが見当たらないことでしょうか。

今後やりたいことなど


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2006年10月28日

RQ Legendary Heroes

すっかり恒例のPDF速報です。Legendary HeroesのPDF版が解禁になりました。
ざっと眺めてみましたが、新しいルーンが増えています。

The Ascended
Balance
The Dead
Desire
Dimension
Eclipse
The Fallen
Famine
Pestilence
Reality
Resurrection
War

Balanceはやはりエターナルチャンピオンシリーズを意識しているんでしょうか。


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2006年10月18日

RQ キート

キートってジュウシマツ住職そっくりだよね。


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2006年09月12日

RQ RQ3版未訳サプリ

今更ですが、Shadows on the BorderlandとTroll Realmsを入手。
これで3版の未訳サプリはHaunted Ruin以外は入手。

それは良いんだけど、Shadows on the Borderland付属のGM Reference Pulloutが入ってなかった…
NPCデータは全てそっちに入っているらしく、シナリオ本文しか読めません。
まさか分冊になっているとは…迂闊。
つい一番安いのを選んでしまったけど、ちゃんと確認してから発注すべきですね。


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2006年08月06日

RQ セイフェルスター編4話

詳細は記憶屋でどうぞ(手抜きだ)。
ゾーラ・フェルを参考にでっち上げたフェルスター湖のカルトにまつわるお話。

水中戦闘だと、常にAPに+3されるというペナルティがあるため、装甲の弱い低レベルパーティでも若干打たれ強くなるのでちょっと強めの敵を出してもバランスが取りやすかった。


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2006年08月06日

RQ ふと思った第二期ネタ

セシュネラ沈没とかジルステラ沈没の参考に、映画「日本沈没」を観たほうが良いかなぁ。


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2006年07月20日

RQ 巨人攻略法を考える

なんか色々反響を頂いて、みんなスネークパイプホロウの巨人には腹に一物あるのだなと実感しております。
さて、そんなみんなのアイドル巨人君をどうやって倒すか、色々と書き留めてみることにします。

続きを読む "巨人攻略法を考える"
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2006年07月18日

RQ スネークパイプホロウその3

その1はこちら
その2は欠番。

パヴィス編ExtraStage・スネークパイプホロウ潜入作戦パート3です。

続きを読む "スネークパイプホロウその3"
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2006年07月04日

RQ 年代記の件

お気遣いありがとうございます>PoS
せっかくですので、買い取らせてください。
同人誌については、どういうのがあるのか分からないんですが、西方ネタが載っているものは買い取りたいと思います。


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2006年07月02日

RQ 《熱狂》にかかったのか

この所のRQへののめり込みっぷりは異常かも。どうしちゃったのか自分。
4月からキャンペーンのマスターを始めたせいで、実に15年ぶりにRQ熱がヒートアップしています。
毎週のように何がしかのセッションはやってますし、ネット上の記事を片っ端から読みまくったりして、西方の情報(特にアーカット関係)を集めまくっておりますが、それだけでは物足りず、Gloranthan Classicsやファンジンを買いあさりはじめたり…

しかしこうなると過去の自分の行動が恨めしくなってきますな。と言うのも、RQコンパニオンをRQの箱に入らないという理由で捨てたり、グローランサ年代記が出た当時、RQ熱が冷めてしまっていた為買わなかったり、RQの記事が載っていたRPGマガジンを捨てたりなどなど。さまざまな罪状に自責の念が…(言うほど大げさなものではないですが)


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2006年06月12日

RQ RQパヴィス編ExtraStage

パヴィス編外伝において、スネークパイプホロウ潜入作戦がついに発動しました。
ちなみにExtraStageなのは私が勝手に言ってるだけですが。

ルーンレベルPCがようやく揃ってきつつあることと、それなりの戦闘能力を持った従者をつけることで、この地獄のダンジョンに突入しようと言う話に。いやー今まで長かった(スネークパイプホロウが発売されてからずっと、いつかはこのダンジョンに入ってやろうと、皆夢見ておりましたから)。

とは言え、今回は洞窟の場所を探り当て、内部のごく浅い部分を踏破して終了。
好戦的なクリーチャーとの遭遇もなく戦闘は殆どありませんでしたが、色々警戒したり危険回避に神経を使うので疲れました。

どうでもいいけど、スネークパイプホロウ近辺にいる異種族たちは殆ど交易語で会話しようとしてくるので、交易語を覚えているPCが全くいない現状では交渉が難航することが多くて苦労しました。


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2006年05月22日

RQ RQ魔道大戦 その2

セイフェルスター編2話。
物語の大まかな流れとしては、村を出立した一行は大都市サイラン(ラリオスの公国センタノスの大都市。ガラス製品で有名)を目指す。というもの。

前回参加できなかったPCを合流させる段取りが失敗でしたが、展開としては予定通りにイベントをこなすことが出来、無事に農夫階級から戦士階級へのステップアップを図れたので、シナリオとしての目的は達成。

さて、これで次回からはもともとやりたかったシティアドベンチャーができます。しかし振り返ってみれば田舎者丸出しのPCが右往左往するという展開も、悪くは無かったなぁ。


全文 20:59 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
2006年05月01日

RQ RQ魔道大戦

セイフェルスターを舞台にしたシナリオのマスターをやりました。時代に逆行するかのように、完全にルールの通りに作成したキャラ(技能は経歴表の倍数より産出、しかもPCの出自は農夫2人、徒弟1人のため、戦闘には非常に不向き)でしたが、これが本当に弱くて笑えます。攻撃も受けも成功しないし、魔法も成功しないしで、非常にカツカツ。しかしプレイヤー達は最近ルーンレベルをやっているのでこのマゾっぷりが新鮮なようで、反応は悪くなかったと思います。

それと、矢張り魔道が刺激的だった様子。
強度を自由に変えられるというのは、微妙な数値判断が迫られるので考えることが多く楽しい反面難易度も高いため、いつもより色々と考えていたのが印象的でした。


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2006年02月14日

RQ 教訓

グレートソードを持つフマクトと一騎打ちしてはいけない。


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2006年02月01日

RQ RQ2本立て

先週と先々週のものをば。

バラザール編
オクレス砦の奴隷商人が持っている、石の犬(なんか動いて戦えるらしい超絶マジックアイテム)を奪ってこいや、というドワーフの割と無茶な依頼を引き受けてオクレス砦へ。
オクレス砦に巣食うオークを見るたびに殺戮衝動に駆られながら(ストームカーンなもので)も、それを抑えつつ、また、SIZE切開された哀れな人たちを横目で眺めつつ、件の奴隷商人を発見し、商人のご一行に成りすまして接近そして暗殺。
全体的に情報収集や交渉がメインのセッションでした。

パヴィス編
カラドラランドにて、山の神が怒ったので先に進むなという話を現地の人に聞かされ、様子を見に行くと山が歩き回っている光景を目の当たりに。ビジュアルはワンダと巨像です。
先行して山の洞窟に入った山の神の司祭を追って中に侵入。
洞窟にはガーゴイルと思わしき石像やらエレメンタルやらトラップがあり、その対応のため呪文を使いまくっていたら、所持していた気の精霊と魔漿石のMPを殆ど使い果たすことに。
どうやらGMは俺の祈祷師のMPを削ることを今回テーマにしていたらしい。
最終決戦では、シルフ、グリフィンもどき(?)、ニンフの魔道師という極悪パーティーとの決戦。
ニンフ魔道師に対し、魔精のMPを限界まで使って増強した《惑い》をかけ、相手の《呪文反射》を突破するもMPの抵抗ロールで勝てず(ニンフはこっちのMPより5点以上も高いMPを持っていた)、仕方ないので、《火の矢》をかけたダートを投げてニンフを攻撃して何とか撃退。
グリフィンもどきは掴んで上昇し、相手を10mの高さから落とすという作戦を取ってきたため、掴まれて上昇する隙に攻撃を集中したり、逆に相手に組み付いて攻撃し、翼をへし折ることで掴み攻撃を無効化することで、かなり危険な状況でしたがダイス目で幸運にも恵まれたことで辛くも勝利。
そして山の神の司祭を見つけ、その司祭に儀式をしてもらうことで動いていた山を止めることが出来たのでした。

この時話題にのぼったのですが、グリフィン1体でも結構苦戦するのに、それが沢山出てくるグリフィン山をどうやって攻略するよ? ということで皆で頭を悩ましました。


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2006年01月14日

RQ 魔術精霊

10日のセッション記録を受けて、rizeさんの指摘より。
神性魔術持ってる魔術精霊が精霊界からは見つからないんじゃないかという話。

正直そこまで深く考えてなかったですが、その指摘は一理ありますね。GMとの協議では、特殊神性呪文を持つ魔術精霊の場合は、カルトへの侵害とみなして復讐精霊が襲ってくるという考え方(ゲーム上でも強すぎるし)で、一般の場合は発見できれば特に問題なしという解釈でやってました。

神性呪文を持つ魔術精霊は英雄界(或いは神界)に所属するということなのかな。この辺は調べたけどよく分からず。ヒーローウォーズのサプリの方にあるのでしょうか。
後付けで考えてみれば、精霊カルトに関係した魔術精霊ならば、神性呪文を持っていてもおかしくないということも言えるかな、と。

補足。
よく考えてみたら精霊カルトって一般神性呪文とれないですね。だめじゃん。

余談。
魔術精霊について色々調べていると、昔のtrpg.netのログに《肉体増強呪付》を持った魔術精霊にPOWを使わせて自分のHPを強化しまくるというマンチな方法について議論されてて笑った。
でも、実体を持たない精霊が呪付儀式で物質界のものに魔力を込めるということが出来るのか、疑問。
俺がGMだったら認めないよなぁ。


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2006年01月10日

RQ RQバラザール編

NPCに焚き付けられ、風の剣探索行に出発。グリフィン山を目指して古き荒野へ。
古き荒野に入ってすぐ発見したオーガ(と、思う)の集落を襲撃し、そこにいたグランパスと戦って酸の攻撃で鎧が溶けて探索の続行を断念。よわっ。
ダメージを受けるよりも大きな精神的ショックを受け、慌ててドワーフに修理を依頼しに後戻り(鉄とか、ドワーフ製の防具を使ってるため)です。

酸だけはなんとかならんものか…そっか、アルカリ性の液体を鎧に塗っておけば溶けないか。
あー、でもこの考え方神知者っぽいかな。


全文 21:39 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
2006年01月10日

RQ RQパヴィス編

年末のセッションを今更ながら。
エスロリアのノチェットに上陸しカラドラランドへ。
カラドラランドで混沌のヒドラと戦闘になりましたが、召喚しておいたエレメンタルたちで戦闘を優位に進めることができました。
今回勉強になったコンボは、《傷の治癒》をもった魔術精霊でサラマンダーを回復させつつ戦うというコンボ。《傷の治癒》を使うタイミングが難しいですが、うまくいけばかなり長期間サラマンダーを維持できるので強力凶悪。

《傷の治癒》をもった魔術精霊は使いでがあるのでキープしておきたいなぁ。


全文 21:27 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
2005年11月21日

RQ 妄想談義

グローランサをMMORPGにしたら面白そうだと言う話題で盛り上がってました。

・最初はサーターとルナーの2勢力しかないドラゴンパスでスタート。小規模なパーティー戦がメインか。
・黒馬領パッチが当たると、黒馬領に人が流れ、サーターとルナーの過疎化が問題になったり。
・ルナー帝国パッチ。本格的にルナー帝国で遊べますが、たまにクリムゾンバットが来て無差別に食べられたりしますのでスリル満点です!(ラグって逃げ遅れて喰われたりするんだろうなーという意見も)
・プラックスパッチ、太陽領のイェルマリオが遊べますが、16人集まらずファランクスができないと言う問題が…
・また、イェルマリオンは宗教上の理由で肉が食べられないなど、回復アイテムの制限が!
・それを言ったらフマクトなぞは宗教上の理由で治癒を受けられない人も! だめじゃん!
・ユーレーリアはエロチャットで経験値を稼ぐのか? という疑問。それを言ったらアーナールダは出産しないと女祭になれないんだっけか。
・ダゴーリ・インカースパッチ。ダゴーリ・インカースの追加でトロウルが遊べるようになりました。でもキャラメイクの時90%の確率でトロウルキンになります。だめじゃん!
・トロウルキンで超マゾいプレイを続ければ(トロウルボールでボールをやって生き残るとか)、トロウルに養子縁組してもらって晴れてダークトロウルになれるかも!
・満を持しての混沌パッチ。ブルーとかオーガとかエログロの世界が楽しめます(18禁?)。混沌の諸相でパワーアップも期待できますが、運が悪いとセッドの呪いで能力が下がったり…
・混沌の諸相で「移動時に不快な音」が出ると、ウザくてプレイヤーがそのキャラで遊ぶのが辛くなりそう。
・こんな感じでパッチを繰り返していって、最終的にジェナーテラ全土を遊べるようになればいいなぁ。
・海? 海はホラ。大封鎖されてるから出られないんだよ! ドーマルパッチ待ちです。

と、いうようなMMORPGが出たら絶対やるよねーと言う話。
集団でスネークパイプ盆地に乗り込んで、殺されまくったりしながら先に進んだりとか、楽しそうです。
昔、ラグナロクで低レベルキャラの集団で高レベルダンジョンに行ったのを思い出すなぁ。


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2005年10月24日

RQ 無敵

RQをプレイして15年以上。初めて《無敵》呪文を使いました。
原文はBerserk。なのであらゆる防御を放棄する代わりに、攻撃成功率が2倍に、そしてあらゆる無力化の効果を無視。という効果を持ってるハイリスクハイリターンな呪文です。
使った直後に攻撃を喰らって足を吹っ飛ばされまして(流石に受けができなくなるのは辛いですね)、通常は、部位を失うほどのダメージを受けると行動できなくなりますが、《無敵》なので戦闘続行。続く自分の攻撃でクリティカルを出して事実上の相討ち。
というなかなかドラマチックな展開になり大満足の結果でした。うまいことクリティカルが出たのが信じられません(《無敵》でクリティカル発生率が上がってたお陰ですが、そうそう狙える物でもないですし)。


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2005年10月19日

RQ RQパヴィス編

土曜日に実施。
前回は、指輪物語よろしくヤバイアイテムを火山に投棄しに行こう! という所で終わったので、いざ出発という話。
ルナーの追っ手がかかると嫌なので、ゾーラ・フェルの寺船を出発して、大廃都を出るまで水中を行軍するという警戒っぷり(もちろん船が同行していますが)。流石河の声ご一行です(水中で呼吸できる《肺・えら呼吸》とその持続時間を飛躍的に増大する《延長》の呪付のお陰)。
途中、トロウル強壮領でトロウルが船に飛び乗って来て、取引を申し出てきたのですが、追っ手を警戒する余り《惑い》をかけて川に突き落とし、トロウルに恩があるPCと揉めたり。
つうか、何かのフラグを思いっきり叩き折った気がしますが、先を急ぐ我々に、余所者に構っている暇はないと気にせず前進。
大廃都から五つの目の台地に到着するまでは何事もなく、そこで蛙婦人カルトの聖祝日を迎えます(俺のキャラは蛙婦人の祈祷師なので聖祝日の儀式に参加)。
しかし、よりによって聖祝日に混沌の軍勢が襲ってくることに。どうもヤバアイテムの混沌エネルギーに惹かれてやって来たようで、カルトを挙げての大迎撃戦に。
で、混沌の諸相をもったブルー沢山と、ドラゴンスネイル、混沌の蚊と乱闘となりますが、ドラゴンスネイルは減速2で事実上戦線離脱。時間は掛かりましたがほぼ危なげなく殲滅でした(POT17の毒にやられてあわや即死というPCも出ましたが)。


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2005年09月25日

RQ RQ

パヴィス編に参加。前回のいきさつはこちら参照
序盤の戦いで祈祷師込みのブルーの一団と戦闘。パーティーのメンツが強いので楽勝なのですが、祈祷師との魔術戦ではお互い魔精(守護精霊とかスタンドとかそういうの、能力の一つとして、呪文の抵抗力が物凄く上がる)がいて呪文が効かないため、消沈(戦闘意欲を削ぐ。命中率半減)やら惑い(混乱させて行動不能にする)を互いの戦士に掛け合い、呪払で解除しあうという泥沼的状況に複雑なものを感じたり。強くなったのは良いんだけど…ね。

その後、色々ゴタゴタしましたが、何とかルナーを出し抜いて奪われた豊穣のルーンの一部を取り戻してめでたしめでたし。
ただ、豊穣のルーンを奪った混沌の精霊を封印したヤバイ物も手に入れてしまったので、こいつを処分するために火山の火口に投棄しに行くことになりました。


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2005年09月04日

RQ RQ

今日はRQバラザール編に参加。物分りのいいトロウルのお陰で交渉中心で物事が進んで助かった。
いやいや。如何に数で勝っていようとも、夜間にトロウルと戦うのはヤバ過ぎますから。
ちょっとガチ戦闘もしたかったけどなー。
そんなセッション。

それより帰りの土砂降りには参った…と思いきやこれが地元の駅では全然降ってなくて驚き(電車に乗る前は土砂降りだったので若干濡れましたが。傘を貸してくれたcartどんに感謝)。思わぬ肩透かしをくらったけど助かった。
でも家に帰ってから30分くらいしたときに、こっちでも土砂降り。いいタイミングで帰ってこれたな。


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2005年05月02日

RQ RQ

るーんくえすとをあそびました。

それは良いんですが、チャリで帰るときに雨に降られて(雨の中を1時間半走った)、ずぶ濡れでへとへとなので、詳細は明日書きます。

で、詳細です。
新たな年を迎え、大地の女神の神殿での新年の儀式の真っ最中に混沌の精霊が現れ、神殿を襲う。奪われた豊穣の力を取り戻すために冒険者たちは精霊を追う…
というような導入。襲ってきた精霊のPOWが推定50以上という強烈さにビビリつつ、逃げた精霊を追うため出発の準備を進めていると、火事場泥棒的に過去に戦った強敵である混沌の司祭が現れたりして、そして割とあっさりと倒したりして(ダイス目がPC有利に傾いてたのだが)、自分たちの強さを実感したり。
出かけた先でも過去に出会ったNPCと再会したりして、何かと昔を思い出すセッションでした。


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2005年03月28日

RQ RQ的ぬっへっほふ

「ぬっへっほふ」ですなアレは(京極作品的表記だと「ぬっぺっぽう」か)。
ゆりかご河収録シナリオ終了です。GMおよび参加者のみなさんお疲れ様でした。やっとゆりかご河を全部読めます。
色々楽しい所はありましたが、ネタバレしない範囲でキャンペーン中印象に残ったシーンを回想。

・《火の矢》呪文がかかった石の投石で、ゴープを退治する俺らの戦いぶりに失望するアギモリ人。
・ラブルランナーブルーと不愉快な仲間たち。
・《消沈》をかけられながらも、ブルーたちと互角に渡り合う農民。強すぎです。
・色々なところでネタにされてるけど、ニュートリングと鯰の司祭の方々のエキセントリックさが、いかにもグローランサです。
・他のカルトに対しては、ある意味情け容赦ない太陽領の面々。
・混沌を退治しに行きましょう! と焚きつけてストームブルの戦士団を露払いに使っちゃう俺ら。《混沌対峙》かけられなくて良かったなぁ。
・ラストのウンディーネ大行進は壮観でした。最終回にふさわしくスペクタクルな感じ。


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2005年03月21日

RQ RQ

昨日は祈祷師で参加してるキャンペーンとは別で、ストームカーンで参加しているグリフィン山でダンジョンアタック。ネタバレは避けたいので手短に。
・ダンジョン内で陽光呪文使うと超つええ(半径50メートルを日の光で照らす)。アンデッドが消沈(命中率半減)したり、掛かってる人にかすみ2(1ポイントごと命中率5%減)入るし。何より明るくなるので不意打ち受けないってのが強い。
・強いPCばかりなので、戦闘では殆どダメージを受けないが、トラップでダメージを受けることが良くあった(最近までダンジョンアタックを殆どやってなかったので、罠に対する心構えが欠如している)。
・で、1回罠に掛かると、みんな(俺含む)異様なまでにチキンになって警戒する様がちょっと笑えた。


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2005年03月18日

RQ 人間以外

RQで、デミヒューマンPCを遊ぶといえば、サテュロス、セントール、女王種トロウルのパーティーで遊んだのを思い出します。かなりの無茶っぷり。
サテュロスの笛は、精霊魔術が範囲でかかる上に、指向性を持たせられるという強烈さだったし、移動力も人間より早く、頭突きもできるので2回攻撃でした。
セントールは、馬の移動力を持ってて、騎乗による攻撃%の制限がない分さらに凶悪。ノックダウンした敵に簡単に踏みつけができ(3D6くらいのダメージ)、強力でした。
女王種トロウルは、呪いで人間になってしまっているという設定でしたので、能力が制限されててあまり強力な印象はなかったですが、魔術においては強かったような(でもサテュロスの範囲魔法で霞んじゃったんだよなぁ)。
とまあこんな無茶苦茶なパーティー組んだのですが、あまりの強力さに1回限りでこのキャラどもは封印されて、2度と陽の目を見ることはありませんでしたとさ。めでたしめでたし。


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2005年03月14日

RQ RQ

コンスタントに遊べるのは良いですなぁ。GMに感謝。
暇さえあれば精霊界に潜って(?)精霊探してました。目標はサラマンダーですが、さすがに精霊界外域に行くのは結構大変で、近寄れもしませんでした(まあランダムエンカウントなんだけど)。
代わりに視覚化呪文覚えたり。仲間に依頼された火剣呪文の呪文精霊もあっさり見つけられたりで、カルト精霊呪文でない呪文の習得が豪く安くなりました。祈祷師って便利。

蛙婦人のユニットがあるということで、cartどんにNomad Godsを見せてもらう(俺の祈祷師は蛙婦人の信者なのです)。ユニットの絵が跳躍している女性の姿で笑った。しかもユニットの移動手段が跳躍呪文(飛び跳ねて最大40kmを移動する能力。何故か丸1日滞空する)らしく、5へクス(だっけ?)をZOC無視で移動できるとあった。素敵過ぎます。

こんな感じの絵でした。ヤベっ俺AA下手すぎ!

      ∧ ∧ 
     (*゚ー゚)∩
    ⊂    ノ
    ~   .つ
     し ̄

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2005年02月12日

RQ 祈祷師ルール完結編

最後に今後手に入れたい呪文を列挙して、RQ祈祷師シリーズをひとまず終わりたいと思います。
しかし…これ全部覚えてまともに運用するまでにどれだけの時間が掛かるんだろう。

・知力精霊命令
何は無くとも呪文の記憶域を増やさないとお話になりません。俺の祈祷師と魔精はINT低いので、外部記憶装置の拡張は結構切実な問題なのです。
・気の精霊命令
同様にMPは必要であります(幾らあっても余ることは無いかと)。
・シェード命令
攻撃手段その1。
・サラマンダー命令
攻撃手段その2。シェードとサラマンダーを支配している祈祷師はグローランサの最強生物のひとつだと個人的に思います。
・呪縛儀式
精霊を支配したら、魔精にキープさせるより呪縛しておいたほうが何かと便利。
・視覚化
精霊界から物質界に精霊戦闘を仕掛けられるというメリットは絶大です。
・魔術精霊命令
魔術精霊は呪文精霊と違って神性魔術や魔道の呪文も覚えることができるので、それらを覚えている魔術精霊を支配下に置くことで、祈祷師でも精霊呪文以外の呪文を使うことができるのが大きいです。
ただ、魔道呪文の場合、魔術精霊は強度とか持っていないでしょうから、常に強度1、時間1、距離1という微妙な効果になりそうですが。


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2005年02月11日

RQ 祈祷師ルールの自分用メモ2

・幽体離脱するには、最低5MPを消費し、1時間の浄化儀式を行う必要がある。浄化儀式に成功すると幽体離脱でき、1時間幽体離脱して精霊界に留まることができる。
・幽体離脱している祈祷師は、魔精のMPを精霊戦闘に使うことはできないが、呪文投射の増幅に使うことはできる。
・幽体離脱している祈祷師は、物質界の生物に精霊戦闘を仕掛けることができる。ただし、視覚化呪文によって物質界を認識する必要がある(精霊戦闘で勝ったら気絶させるだけなのだろうか?)。

同盟精霊に精霊戦闘を仕掛けられるかという問題については、できるけど、そのためには幽体離脱する必要があるから、遭遇戦では使えないと見るべきかな。
逆に、同盟精霊の存在を知ってるなら、幽体離脱して精霊界から精霊戦闘を仕掛けて奇襲することは可能ということか。

どうでもいいけど、長年「非肉化」という単語を使ってたので「幽体離脱」という言い換えには違和感を感じるなぁ。「魔法」→「魔道」は抵抗無かったけど。


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2005年02月10日

RQ 祈祷師・儀式魔術ルールの自分用メモ

はてなもcronも使わないアンテナってないかなあ。なさそうだなあ。実装するとしたらリクエスト受けたときに登録サイトの更新チェックをする方法しか思いつかないな。重そう…
つうかアンテナが必要なのか? 俺。

RQ久しぶりだし、念願だったとはいえ祈祷師は初めてなので上級ルールブックをまじめに読む。
非肉化幽体離脱したとき、精霊界での遭遇表の出目を、自分の魔精のPOW分だけ上下させられる。
・精霊界でエレメンタルも捕まえられる。
・物に呪縛した精霊は第二の目で見れる。見れるから支配系呪文が効く(呪付時に使用者制限をかければ支配系呪文は効かなくなる模様)。
・呪縛された精霊に対する支配系呪文は無条件に成功する(対祈祷師戦では支配系呪文の撃ちあいになりそうだな)。
・肉体増強呪付でトータルHPを上げると、上昇後のトータルHPに基づいて部位別HPも再計算される(部位のHPを上げるより効率的ですな)。
・呪縛呪付では、呪縛したい精霊が持っている基本能力値1種類につき、1点のPOWが必要(気の精霊ならPOWだけなので1点。知力精霊ならPOWとINTで2点。
・鍛剣呪付で全身にAPを付与するのに必要なPOWは7点(頭、右腕、左腕、胸、腹、左足、右足)。書くまでもないけど一応。

調べること
・同盟精霊に精霊戦闘を仕掛けられるのか?(多分できると思うけど)
幽体離脱したとき、魔精は本体を守るとあるが、精霊界での精霊戦闘に魔精のPOWを加算できるのか? 幽体離状態のときは魔精のPOWは使えない。

やはり祈祷師や達人魔道師の肝は呪付だなあ。


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2005年02月07日

RQ RQ

昨日もRQのセッションでした。祈祷師は楽しいです。何も考えずに旅をしているだけで精霊に遭遇できるので、遭遇した精霊を片っ端から捕まえて、パーティの仲間に呪文を覚えさせたり支配下に置いたり。
今は良いけど、そのうち物質界で戦闘中に精霊界で精霊に襲われたり(祈祷師は物質界と精霊界の両方を見ているので、こんなことになる)とか、悪なる男(祈祷師になるときに戦う悪の存在。超強い)に再会しちゃったりとかありそうでドキドキ。

つうか昨日はダイス目が滅茶苦茶な一日でした。00が6回。01が3~4回出てました。有り得ない。
祈祷師なので精霊呪文や抵抗ロールで00を出したところで、絶対失敗なだけなので特に問題はないのですが、戦闘系キャラだったらファンブルで一人や二人仲間を殺してそうだなぁ。


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2005年01月17日

RQ RQ

ひさびさに遊ぶ。以降ルーンクエストを知らない人には全く訳の分からない話です。
長いことキャンペーンを続けて漸く祈祷師になれました。マスターの配慮により、これまでに溜め込んだPOWを全て魔精につぎ込むことが出来、PCと魔精のPOWの合計が30を越すという素敵なことに(更に魔漿石と気の精霊のPOWを合わせるとMPが50を超えますな)。さすがに8年かけて溜め込んだだけのことはあります。
いやしかし長かった。
腹に弓矢の貫通を喰らったり、暗黒のルーンを掘り込まれたり、包帯でぐるぐる巻きにされていたぶられたりしたのも今となっては良い思い出です。


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