ツバメはココナッツを運ぶ
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2010年08月22日

MRQ グローランサオフ

MRQ2のマスターをやりました。
旧MRQは何度もマスターをやっていたとは言え、MRQ2で初めてのマスターで
色々不手際やルールの誤解などあって迷惑をかけましたが、なんとか
終わらせられてほっとしています。
プレイヤーで参加くださった皆さんに感謝。

システムは旧MRQよりも洗練されましたが、まだまだイマイチな部分も
残っているという感じ。セッション中にも出た意見ですが、これ以上は
ハウスルールで自分好みに洗練するしかないかと…

シナリオの内容は、旧MRQのキャンペーンシナリオ、Blood of Orlanthの
後日談という事で、神知者がEWFとオーランス人に勝利し、ケタエラの
ヘンドレイキランドでヒーロークエストを濫用し、オーランスの英雄界を
荒らし始めた頃から始まる。

ヘンドレイキランドのソルシ上流に、Howling Wolf Clanというオーランスの
氏族があり、そのステッドのひとつ、スカイエンドステッドに神知者の空飛ぶ船
が現れ、電撃で威嚇しながらステッドに降り立ち、神知者の戦士がステッドを
接収すると宣言した。

ステッドのオーランス人たちは果敢にも反抗するが、神知者たちの攻撃に押され、
ステッドの戦士たちは武装解除されてしまう。
そしてステッドを占領した神知者のリーダー達は、殉教者オーランスのヒーロー
クエストを執り行い、英雄界へ略奪の旅に出る。

ヒーロークエストに出た神知者を追跡するため、PC達も神知者の歩哨を
かいくぐり、オーランス神殿からヒーロークエストへ旅立ち、神知者を追跡する。

ヒーロークエストを先回りしたPC達は、オーランスが落とした死の剣で
神知者を迎え撃ち、神知者の戦士、魔道師、ジストルウォルの機械人間を
倒してオーランスのヒーロークエストを守り、殉教者オーランスの神話を
改変から守る事に成功した。

MRQ2について。

コンバットアクションが単純化され、機会攻撃がなくなったこと、そして
コンバットマニューバが採用され、攻撃と防御の結果処理にアクセントが
付いたのがMRQ2での最大の変更点と言えます。

機会攻撃がなくなったことと、CAが統合されたことで、1ラウンドの行動回数が
半減しましたが、その分単純化されました。
まあ旧版に慣れた身としては、別の意味で混乱する事もありましたが…

コンバットマニューバについては、攻撃/防御時に相手より高いレベルでの
成功を収めると最大ダメージや装甲無視、命中部位の指定などの効果が得られます。
これにより相手へのダメージをより効果的なものにしたり、以降の戦闘が有利に
進められたりします。

実際動かしてみるとコンバットマニューバは慣れるまで少し重たいルール
なのですが、戦闘がスピーディー且つドラマチックなものとなるように
作られていて、単調さを感じさせないいいルールだと思います。

他にも色々と前作での不備が修正されているので、MRQ2は大いに遊ぶ価値のある
ルールに仕上がっていると感じました。


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2010年06月26日

MRQ BoOちょっといい話

本当はBlood of Orlanthのプレイレポを書こうと思いましたが、キャンペーンが終わってだいぶ経過し、色々忘れているので小ネタにして垂れ流しすることにします。
過分にネタバレですが、多分国内で遊んでる奴は居ないと思うし、8月のオフ会でネタにしようと思っているので予習ということで。

◆神知者の船「歓喜の鷹イブンリス号」は空を飛べる。しかもライトニングキャノン(4D6ダメージ)でワイヴァーンと空中戦ができる。
◆サンダーブリッジの崖にある50メートルのフマクトとイサリーズ像は、儀式によって死のルーンと交易のルーンの効果を周辺のオーランシーに与える。
◆神知者のリーダー、リサディの師匠はディレクティ。
◆ディレクティはこの頃からアンデッドを使役している。
◆ちなみにディレクティの能力値は明記されていない。
◆でもチャラーナ・アロイ、エルマル、インキンの能力値は書いてある。
◆神知者の裏切り者ジェザットは、直接攻撃魔法とワイター無効化の呪文を持っている。
◆ビルフック兄弟団リーダーのズレックは、部下のダックには武器にビルを使わせているが、自分はグレートソードを使う。ビルを使えよ!
◆バランスのルーンという謎のルーンが登場するシーンがある。
◆オーランシーを抱き込むため、ジストルウォルのサイバーパーツを提供するエピソードがある。
◆PC向けにも、サイバーパーツを提供してくれる。
◆オーランシーのリーダーの一人、マラリスはアラコリングの母親であるという筆が滑ったとしか思えない記述がある(どこかで突っ込まれてましたが、アラコリングはちょっと年代が外れているとか)。
◆最強はラスボスではなく、途中で出てくるティラノサウルス。
◆殉教者オーランスのカルトは、神性呪文に神剣、蘇生、肉体の治癒を持ち、入信者以上は社で祈りを捧げるだけでヒーローポイントをゲットできる(ただし、ダメージの軽減にしか使えないっぽいですが)というトンデモカルト。
◆テレクティオスはドラゴニュートと仲が悪いらしい。


※殉教者オーランスのカルトは、BoOラストのヒーロークエストを見れば、一応神剣、蘇生、肉体の治癒を持つ根拠が分かります。


全文 11:51 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
2010年01月11日

MRQ MRQ2が出たようです

実に今更ですが、新年明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。
放置気味で申し訳ない次第。

MRQ2がマングースのサイトで発売になったようです。
ルーンマジックがコモンマジックに変わっているなど、結構手が入っている様子。
でもコンバットアクションは残っているし、ブルーのヘッドバットは追加攻撃扱いにならないから、戦闘バランスはそんなに変わっていない可能性も…
ちなみにブルーと接触すると病気に感染する可能性があるとの記述が復活してました。やはりそこは突っ込まれたのでしょう。

本文のページデザインもあっさり目になっていて、旧版の魔道書っぽさがなくなっているのもちょっと残念なところです。結構気に入っていたのになぁ。


全文 09:22 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
2009年12月01日

MRQ Blood of Orlanthの用語

来年にはMRQ2が出る事ですし、そろそろBlood of Orlanthのレポートを書こうと思いましたが最初のころのセッションのことを結構忘れていることに気づきました。
やはりセッションレポートはセッションの直後でないと書きにくいですね。
この辺は別途思い出しながら書いていきたいと思います。

なので、今回は思い出しがてらBlood of Orlanthに登場する固有名詞について書きます。
Blood of Orlanthでは、ちょっと独特なグローランサの固有名詞を踏襲していて、日本語的にどう読んでいいのか迷うものがあります。
そんな固有名詞と、当方の適当訳をご紹介。

◆神知者サイド

Rsadi Wondrous
 人物:素晴らしきリサディ

神知者サイドの女魔道師。rsで始まるため、どう読んでいいのかちょっと悩みましたがリサディに。
ジルステラもJをジと読むしそういう事で良いんだと自分を納得させます。
どうでもいいですが、「素晴らしき」とかつくとヒィッツカラルドを思い出しますね。

The Ebenriss Hawk-Exultant
 乗り物:歓喜の鷹イブンリス号

神知者が持つ船。どんな船かは敢えて書きませんが、神知者の技術の粋を結集したすごい船。Ebenrissをイブンリスと読むのか若干自信なさ気。

The Eyrie
 地名:アイリー
氷と炎の歌を読んでなかったらきっと理解できなかったかも知れない。嵐の山脈にある神知者の拠点です。

◆オーランス人サイド

Vinya
 人物:ヴィンヤ

言いにくい。言うまでもなくヴィンガにちなんだ名前と思われます。

Noryar
 地名:ノーリャー

ノーリャーと呼んでいたが、グローランサ的にはノーリアールと読むのが合ってるのではないかと言われた。多分cart君だと思う。
つう事は、ナイサロール的な読み方を適用するとノーライアールかもしれない。
結局ノーリャーで通してます。

Faeltris the Healer
 人物:治療師フェルトリス

Faeをフェと読むのに抵抗を感じたので。でも他にしっくりくる読み方が思いつかない。

Dhrek Billhook
 人物:ビルフックのズレック

ダック。Dhはズで良いんですよね? ビルフック団という傭兵団を従えているが、自分はグレートソードを使う。

◆ワームの友邦帝国サイド

Vastyr Blightshadow
 人物:輝く影ヴァスティール
Yalish of the Dawn
 人物:暁のヤーリッシュ
Ferule the Stone-Breaker
 人物:石砕きフェルール
Telektios Ashbringer
 人物:灰をもたらす者テレクティオス

EWFの皆さん方は厨二な…いやいや、かっこいいお名前をお持ちの方が多いですなぁ。
輝く影ヴァスティールとかシナリオでは大したことしないくせに無闇にかっこいいです。

Fifth Claw Holds The Untrammelled Wilds Camp
 地名:自由なる原野を掴む爪の第五キャンプ

Blood of Orlanthで最も困った固有名詞がこちら。無闇に長いしどう訳していいかも分からず、とりあえず辞書で調べた単語をそれっぽく並べました。
長くて誰も覚えられないので、セッション中は第五キャンプで通しています。シナリオ本文も同じです。


全文 21:00 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
2009年10月11日

MRQ Dara Happa Stirs

Blood of Orlanthの後にやる可能性が出てきたので、翻訳作業開始。


全文 01:59 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
2009年09月16日

MRQ Blood of Orlanthの後

Blood of Orlanthがあと4~5回くらいで終わりそうなので、次はFronela付属のシナリオをやるか、Signs & Potentsに載ってたフレラー・アマーリのシナリオをやろうか考え中。

あと第2期のパヴィスも面白いかもしれない。


全文 23:15 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
2009年09月07日

MRQ 神知者と弟子(ドラゴニュートのルーン)

弟子「先生。ドラゴニュートのルーンを拾ったんですが」
神知者「ほほう。数あるルーンの中でもハズレルーンとして名高いあのドラゴニュートのルーンか」
弟子「先生。悪意がむき出しです」
神知者「結合しても使える呪文は無いし、わざわざ地べたから拾うこと自体無駄なのでやめたまえよ」
弟子「…」
神知者「そもそも結合したらドラゴニュートに転生するってどういうことだ? 誰か確認したのか? ルーンと結合した後で転生した奴が、ドラゴニュートのルーンと結合したらドラゴニュートになっちゃったーとか誰かに報告したのか?」
弟子「先生何か嫌なことでもあったんですか?」
神知者「このルーンの効果ほど胡散臭いものはないな。結合しても死んでみなきゃ効果を確かめようがない。多分どこかのペテン師が、EWFの情弱どもに『このルーンと結合すると死後ドラゴンへの道が開けますよー』とか言って売り捌くために作ったんだろうな。うむ。それ位しかこのルーンを処分する方法は思いつかんな。売ってきたまえ!」
弟子「はあ」

※MRQの基本ルールで紹介されている呪文はドラゴニュートのルーンで使える呪文は無かったのですが、MRQ SpellBookでは使える呪文がいくつか増えています。


全文 22:45 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
2009年09月05日

MRQ RQ TRPG グローランサを遊ぶのに適したシステムとは 3

前回の「らしさ」と「何をしたいか」はちょっと強引だったかなぁ。
考えてみるといつもはグローランサらしさなんて意識しないでセッションしてますね。
結局ブルーと戦うだけでグローランサらしいといえばらしいのです。
前回のエントリ全否定だw

さて、今回はシステムとロールプレイの両立を考えます。

個人的には、TRPGは数値(システム)による描写と演出(ロールプレイ)による描写のバランスが取れているシステムが優れていると考えています。
簡単に条件を列挙しますと、
・システムがロールプレイを阻害しないほど単純。
・判定やその結果から起きた出来事を想像し易く、それにキャラクターや世界観的な味付けをするだけで演出として成り立つ。

というものだと考えています。
これの条件に当てはまっていると思うシステムは、以下の通り。

■ペンドラゴン(ペンドラゴンパス、グローランサペンドラゴン)
性格ロールによって、勇敢さのチェックに失敗するとキャラがいざという時に臆病になって行動できなくなったり、行動の前に感情を高ぶらせることによってボーナスを得たりすることができ、キャラクターのメンタルを分かりやすくしていることと、判定に影響するルールが盛り込まれていることがその理由。

■シルバーレイン
行為判定はカードに書かれた数値と能力値を足して行う。この時カードに書かれたセリフや、感情を表現することでロールプレイの一助になっている。

■MouseGuard
戦闘など、対立するものとの対抗判定を全てConflictという解決ルールで処理している。
戦闘だけではなく、交渉、旅行などもこのルールで解決する。このConflictは、ConflictGoalという、勝利した時にどんな展開になるかを予め決めておくルールがある。これによってどんな理由で戦うか(相手を殺すためなのか、誰かを守るためなのか)が明確になり、ロールプレイが円滑に進む。

システムからロールプレイに対する何かしらの回答を用意しているものが、個人的に好みのシステムです(結局私が好むシステムを挙げてるだけですな)。

ペンドラゴンとMouseGuardはある意味全く逆なのが興味深いです。
ペンドラゴンではあるシチュエーションのキャラの感情はランダムで決められ、プレイヤーが思ったとおりの行動をとるとは限りませんし、プレイヤーはキャラクターの感情に沿ったロールプレイをしなくてはならず、いつも望む展開を演出できるわけではありません。

MouseGuardは逆に、キャラ作成時に性格付けをする質問に答えたり、信条、癖、目標を設定することでキャラクター像を決めてそれに従うのが原則ですが、実は劇的な形で信条を破って自己矛盾を起こすことも望まれます。
この「劇的な形で自己矛盾を起こす」というのが敢えてルールにて明記されたことで、プレイヤーはそうするチャンスを伺いながらセッションに参加することになり、ロールプレイに対する動機付けに成功していると感じています。


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2009年09月04日

MRQ RQ TRPG グローランサを遊ぶのに適したシステムとは 2

システムの分析が終わった所で、グローランサをセッションで表現するには「グローランサらしさ」と「グローランサで何をしたいのか」を考えてみたいと思います。

思いつく辺りを列挙すると以下のような感じでしょうか。

■グローランサらしさ
膨大なカルトの数。しかもそれらはただ存在するだけではなく、生活や文化に密着している。
カルトやバンド、氏族など、コミュニティが冒険に影響を及ぼす。
世界法則が神話と魔術(ルーン)を元に成り立っている。
変なクリーチャーが多い。
怪物の母とかクリムゾンバットとか絶望的な能力のクリーチャーがいる。
人間以外の知的種族が多い。というか動物や物も覚醒して知性を持ったりする。
グレッギング。というか1つの事象や神話について複数の視点からの解釈がなされることがある。

■グローランサで何をしたいのか
戦闘で腕が吹っ飛んでピンチに陥ったりする緊迫感ある戦闘。
ヒーロークエストでマジックアイテムやヒーロー能力を手に入れる。
ルーンロードになって神性呪文をどっかんどっかん打つ。
祈祷師になってエレメンタルをどっかんどっかん打つ。
魔道師になって深傷18のグレートソードを作って敵をばっさばっさとなぎ倒す。
グローランサならではの変なクリーチャーと戦う。
カルトの信者や氏族に振りかかる火の粉を一致団結して振り払う。
ルナーや混沌など強大な敵と戦うために普段敵対している氏族などと協力する。
特別な場所を冒険する(大石塊、大廃都、落天湖、古き荒野、フレラー・アマーリ、ドラストール)。

ちょっと視点がルーンクエストに寄りすぎました…
やりたいことがまとまるんでしょうか。不安です。次回以降でゲーム的に処理して面白そうなところを拾って、考えてみようと思います。


全文 00:06 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
2009年09月02日

MRQ RQ TRPG グローランサを遊ぶのに適したシステムとは 1

今ではグローランサを遊ぶことのできるTRPGは沢山発表されていますが、そのどれもが何らかの欠点を抱えており、イメージしたものと違うと感じたり釈然としないものを感じたりしていないでしょうか。俺は感じます。

ということで、以前からもやもやと思っていた物足りなさを分析して、よりグローランサを楽しめる遊び方とは何なのかを考えてみたいと思います。

まず、現状で遊べるシステムから考えてみたいと思います。
分析には多分に偏見や的外れな指摘があるかもしれません。

■ルーンクエスト3版
グローランサに住むありふれた冒険者を遊ぶためのシステムだったと考えられる。数値によるリアルを追求した結果、冒険者は限定された能力のみを与えられ、ヒーローを演じるところまでは及ばなかった。

■ヒーローウォーズ
言葉によって能力を表現することでヒーローを再現することを主体とした。これによりキャラクターの性能が相対化され、派手な演出をしやすくなって英雄らしいキャラクターを演じることができるようになったが、結果として数値や事象の基準が分かりにくいものになった。
行為を常に演出しなければならず、演出の引き出しがなくなるとマンネリ化、ワンパターン化する。

■マングース版ルーンクエスト
今風の(D&D3rd的な)システムにてRQ2、RQ3を元にブラッシュアップしたが、システムのデベロップが甘く破綻している部分が多い。
ルーン魔術、神性魔術、魔道、ドラゴン魔術、フォークマジックと、フォローしている魔術体系と呪文数は膨大で、世界観の広がりを感じさせる。
レジェンダリーアビリティの採用など、英雄を演じることができるようシステム面を強化しようとしているが、グローランサのカルトや英雄たちとレジェンダリーアビリティの関係性が殆ど無い(精々ヒーロークエストの報酬としてもらえることがあると言及するのみ)ため、活かしきれていない。

■ヒーロークエスト2
HW、HQよりキャラクターの再現、戦闘システムを簡略化することでよりロールプレイによるストーリー構築を円滑に進めようとしてデザインされたっぽい。しかし相変わらずシナリオやロールプレイを援助するシステムがないので、まる投げ感が漂う。

■ペンドラゴンパスとグローランサペンドラゴン
ペンドラゴンの性格ルール、対抗判定などユニークなシステムをグローランサに取り込んだ。魔術、カルト設定などに移植不足の点を感じる。
性格ルールのために思い通りにキャラクターが動かない点に賛否あるかもしれない。個人的にはこうしたシステムでキャラクターが勝手に動いてくれるところは他にないので好きです。

ルーンクエスト2版、ヒーロークエスト、ルーンウォーズ、Adventures in Gloranthaは、未見のため除外しました。

つづきます


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2009年06月03日

MRQ MRQルール改定案のついで

戦闘関係のルール改訂を考えながらweb巡回していたら、MRQのバリアントルールを載せてるサイトを見つけました。

http://b5quest.pbworks.com/ReQuest

所々拾い読みしてみたところ、MRQのコアルールの大半に何らかの手が入っている模様。特に戦闘ルールの修正はなかなか面白そうです(側面や包囲のルールがあって移動が重要になっているようです)。

これはじっくり読んでみたいと思います。


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2009年05月29日

MRQ MRQルール改訂案1

先日Blood of Orlanthの第一部を終えました。
まあここでも他でもさんざん言っててうんざりするかと思いますがバランス悪いです。
特に魔道とコンバットアクション。魔道にルーン魔術で対抗するのに7倍のMPが必要になるとかありえん。

なのでこのあたりのルールをいじくって見ようと思います。
まずは魔道から。

操作(強度)
呪文の投射ロールの出目より強度を決定する。したがって、ダイス目が45で成功したら強度5にて呪文が発動する。
また、この出目から強度を算出する際にペナルティとして鎧のENC分を減算する。
クリティカルの場合は、従来のルール同様技能%から強度を算出する。

投射時の修正などによって本来の技能%を上回る値で成功した場合の強度は、本来の技能%を元に強度を算出する。

強度の安定化
呪文を時間をかけて投射することによって、元のルール通り技能%から算出した強度によって呪文を投射できる。呪文の投射には10分かかり、投射の成否に関わらず疲労段階が1進行する。

期待値では強度は半分になりますが、これでも1MPで打てるのですからRQ3に比べたら桁違いです。


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2009年03月04日

MRQ フロネラ

来た! PDF版が! 楽しみにしてたので嬉しいです。
早速落としてざっと眺めて見ましたが面白そうな情報がいろいろありそうです。

目次は以下

Introduction
A History of Fronela
Lands of the West
Loskalm
Janube City States
Charg and Golaros
The Hsunchen Lands
Cults of Fronela
All Thanks to the Martyr
Index

A History of Fronela
曙から920年までの歴史が書いてあります。

Charg and Golaros
3期で大封鎖に包まれて全く情報のないチャーグの説明が! どんな所なんでしょうか。

Cults of Fronela
ようやくフレストル派が出てきました。Cult of Glorantha Vol.2でフレストル派に触れてないなぁと思っていたのですが、ここで出すために温存していたんですかね。
あと、Ouromalkion(ウロマルキオン?)というマルキオン教のドラゴンバージョンが! なんだこりゃ。
マルキオン教だけど魔道教えてなくてドラゴン魔術だけ教えてます。
他にもErnalda the SnakeとかOrlanth the Scaleといったアーナールダとオーランスのドラゴンバージョンもあります。こういう分かりやすい形でカルトデータ作ってくれるところは実に良いですね。Blood of Orlanthでもアーナールダとオーランスのドラゴンバージョンは出てくるので、参考にしたいです。

All Thanks to the Martyr
見た感じロスカルムのイーストポイントで神知者と戦うシナリオでしょうか?


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2009年03月04日

MRQ Blood of Orlanth

先日遊んだ時のこと。

某所でBalanceのルーンなるものが登場。マスター、プレイヤー共々「ええー」となりました。
まあPCと結合できるルーンじゃなかったので特にルール的な影響はないんだけど…

説明しますと、GloranthaにはBalanceなるルーンは公式には存在せず、MRQのLegendary Heroesというコア系のサプリメントにてオリジナルのルーンのひとつとして紹介されたのでした。

Legendary Heroesなんて読んでねえよ! と思った俺は、「とりあえず調和のルーンということにしておこうそうしよう」と、いう事でBalanceのルーンはなかったことになりました。
まぁ、多分大勢に影響はない…と思います。


全文 20:10 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
2009年01月12日

MRQ MRQ用部隊管理シート

昨日今日と体調を崩してセッションに参加できなくなり、退屈していたので作ってみました。MRQ WikiにあったSQuadSheetの焼き直しですが(これ、SIZを書き込む項目が抜けてて使えなかったんですよね…)。

用語は一応日本語にしてみたり、戦闘時のコンバットアクション記録と合成したバージョンもあります。

MRQ SquadSheet.pdf[PDF]

まあ使う人は俺だけだとおもうんだけど!


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2009年01月05日

MRQ RQ 年末年始

浅草で天丼喰ったり焼酎飲みまくったり徹夜でカラオケやったりセッションやったり充実した年末年始でした。

Blood of Orlanth 3回目
EWFとオーランス人の対立の構図が明確になってまいりました。プレイヤーもマスターもこのキャンペーンに慣れてきて、進行がスムーズになってきたように思います。

バラザール編
グリフィン山を作った奴は絶対ドSだよねー。という話。
しかし後で考えてみると、グリフィン山に登る資格があるのは、風の神殿の高位のものだけなのだと言うことだったのかなぁと思わなくもないですな。


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2008年11月16日

MRQ ワームの友邦帝国

Blood of Orlanthやってて、そう言えばワームの友邦帝国って真面目に調べてなかったなと思いMagic of Gloranthaを読んでいる今日この頃。

が、正直よくわからん…。Draconic Mysticismの章の英語が難しすぎます。
グレートドラゴンが地上に顕現することを待ち望んでいることと、ドラゴンの力をドラゴン魔術として使ったりしているということなんですが、どうも細かいところが難しくて分からない。読んでもさっぱり頭に入ってきません。

あと、オーランスやアーナールダは、グレートドラゴンの顕現の一つ(相みたいなもの?)だとEWFでは説明しています。
Blood of Orlanthにはオーランス・ザ・ドラゴンとかアーナールダ・ザ・ドラゴンのカルトが出てくるんですが、これはオーランスやアーナールダのカルトとは別物と考えるべきなのか、それともルール通りのオーランスカルトにEWFの要素を組み込んだものなんでしょうか。

EWFは、伝統的な嵐の部族のカルトにヒーロークエストでドラゴン要素を組み込んで、自分たちが支配する上で都合の良いようにカルトを組替えているんでしょうか。
だとしたらEWFも神知者に負けず劣らず悪なものです。


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2008年09月10日

MRQ Blood of Orlanthはじめました

導入部分を遊びました。これからちまちまと続けていこうと思います。
それにしても登場NPCが多くて結構大変です。あと名前が読みにくいところとか。

神知者サイドの導入は結構ショッキングでプレイヤー達の反応が面白かったです。

ネタバレ防止とは言えあまり詳しく書けなくてすみません。全部終わったら、きっとこの面白さを伝えるんだ…


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2008年09月03日

MRQ MRQはクラス制のTRPGといえる

MRQはレベル制のゲームであると言ってたのがどなただったか記憶が定かでないですが、それはちょっと当方の考えと違うなぁと思いました。
じゃあMRQは何なのかと考えると、クラス制のゲームかなと。

続きを読む "MRQはクラス制のTRPGといえる"
全文 22:28 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
2008年08月15日

MRQ MRQ Deluxeバラバラ

先日Deluxeのページが外れてきたと報告したのですが、とうとう複数の場所でページが外れてきたので、開き直って全部外し、写真のようにリングファイルに閉じ直しました。

ちょっと重くなったけど、ページの取り外しが効く分便利…と思いたい。
08081501.jpg


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2008年08月15日

MRQ 金曜

Blood of Orlanth読む。
あと先日のMRQ模擬戦の反省を踏まえバリアントルール作ろうかなぁとか考える。
SRとCA周りを簡略化したいのと、CAがDEXのみで決定するとか、クリーチャーのCAが身体武器の数に依存しない点の改善とか(ブルーの頭突きはCAにボーナスを与えるようにしたいなぁ)。


全文 17:29 | コメント (2) | トラックバック (0) | このエントリーを含むはてなブックマーク
2008年08月09日

MRQ まりおんさんを囲むオフ終了

みなさんお疲れさまでした。
MRQは大変でしたけど皆さんの色々な反応が見られて有意義なものになりました。
とくにルール面でサポート下さったalley-catsさんには感謝しております。
あと何故かcart君の代わりにサブマスやってくれた参議殿にも感謝です。2人でスコーピオンマンを動かすの楽しかったです。

まりおんさんは模擬戦の参加が出遅れたためちょっと不完全燃焼でしたでしょうか。周囲の反対も何のそので近接戦の集団に容赦なく矢を打ち込む姿が印象的でした。
あと飲みの席で直接お話する機会に恵まれなかったのが残念です。

ggincさん飲み会の幹事おつかれさまでした。何から何まで全部お任せしてしまって申し訳ないです。また機会がありましたらよろしくお願いします。


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2008年08月08日

MRQ 明日の準備

1人テストプレイ
まあこれは自分のマスタリングとゲームの手順を再確認するため。
alley-catsさんが指摘するように、戦闘の攻撃判定を対抗ロールにすると割と早く決着つくかも(ただ100%超えるとダイス目に追加する値の計算が面倒ですが)。

それはさて置き、MRQ wikiにあった戦闘用のSR/CA管理シートのバグ(というか物足りない点)を発見。
SRを書くところはあるけど、毎ラウンド算出したSRは記録できないじゃないか…

MRQ Deluxe壊れる
えーと、ルールブックの背表紙の糊付けが甘く、一部の(というかクリーチャーの項以降全部)ページが外れてきました。/(^o^)\ナンテコッタイ
とりあえず糊で固定して様子見。慎重に使おう…


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2008年08月07日

MRQ 忙しい時に限って仕事が増えるよね

まりおんさんを迎えるオフでいつの間にかMRQをやる事が決定事項となって進んでいることに笑ったけど困った。

予め言い訳を言っておきますが、俺はコンベンションでマスターをしたことないので、多分迷惑かけます。
あと、夏休み前で仕事が色々あり、準備が思うように進まないという恐れもあります。
色々不手際があっても生暖かく見守ってください。
当日は以下のような感じで考えていまして、ggincさんとなゆたさんにはGoogle Groupへの参加申請ついでに送ってあります。

MRQ模擬戦実施のスケジュールとレギュレーション

9日以前
 IRCでキャラ作り(当日AM不参加の人対象)。

9日
 AM 集合(10時以降?)
 12:00 キャラクター作成
 14:00 まりおんさん到着次第模擬戦
 16:30 イエサブへ移動開始
 17:30 飲み
 20:00 一次会解散

補足
 IRCは7日夜と8日夜の22時頃にやります(7日はつぶれるかもしれませんが)。
 チャンネルの作り方とか分からないので誰かお願いします。

 キャラクターはMRQのコアルールのみで作成します。
 カルトは使いません。
 また、グローランサ分も少なめになります。
 本当に戦闘だけになる可能性が大です。

追記
しまった。このタイトルだとトラックバックしても分かりにくいですね。だめじゃん。


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2008年07月29日

MRQ 共通魔道呪文

前々からどこにも説明がなくて問題視していた「共通魔道呪文」ですが、Blood of Orlanthにそれらしき記述があるのを発見しました。

all the basic Sorcery spells (from the RuneQuest Companion)

basicとcommonの違いはありますが、同じ意味と捉えても良いんじゃないでしょうか。他に明確な分類もありませんし。
ただ、この分類ですと神知者の一部の学院や教会はかなり多くの呪文を「共通魔道呪文」として教会の魔道書から使えることになり強力なのですがいいんでしょうか。あと、Abiding bookの呪文とも被ったりするんですが(これはたいした問題じゃない?)。
具体的な検証はCult of Glorantha Vol.2やJrustelaを読んでやってみたいと思います。


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2008年07月24日

MRQ Dara Happa Stirs

PDF版発売のお知らせ。
とりあえず落としましたが本当長いですなぁ。読むのは当分先になりそうです。

ところで、Blood of Orlanthの進捗状況ですが、やっと通して読み終わったところで、再読して詳細を理解中です。
どうにか夏休み中にはセッションできそうです。


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2008年07月08日

MRQ MRQの今後のリリース

Fronelaってなくなったのかなぁ…
マングースの出版予定からいつの間にか消えてますね。フロネラは3期でも情報が少ないので、グロタロンとラソレラとソグとロスカルム王国(ってこの頃はあったんだしたっけ?)などなど、どんなのになるか楽しみだったんですが。

ちなみにRuins of Gloranthaは表紙が公開されてます。これも楽しみです。


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2008年07月05日

MRQ MRQのラリオスでのキャンペーン

Signs and Potents 58号に、「Breaking the Stones」というラリオスのダンクとフレラー・アマーリをネタにしたキャンペーンの設定が載っています。

MRQの展開当初はラリオスがメインの舞台なのか? と期待されたものですが、最初に2nd Ageとラリオスのガゼッタで扱われただけで以降何もフォローされていなかったので予想外でした。
今はBlood of Orlanthを読んでいる真っ最中なので読めませんが、一段落したら是非読みたいものです。


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2008年07月05日

MRQ MRQにおける回避の問題

前回のセッションで気になったので考えてみました。
MRQはそもそもバランスがグダグダなのでいちいち考えても仕方ない気もしますが。

MRQでは回避の成功時に武器のダメージが最小になるという効果があります。
全てのダメージを無効化していた3版よりは弱体化しているように見えますが、武器のダメージが減少している上、クリティカルヒットや効果的成功に対して同レベル以上の成功度でなければ回避が行えなかったデッドリーなルールよりは改善されています。
しかしです。「武器のダメージが最小になる」ものの、ダメージ修正は通常通り算出されるため、キャラクターやクリーチャーのダメージ修正が高い攻撃に対して、回避は弱体化していることになります。

The attack causes minimum weapon damege. Other additions to damage, such as from strength modifiers, are rolled as normal.

さらに疑問なのは、最小ダメージというのに鋭刃や深傷のポイントを含むのかどうかが問題となります(ルールでは言及されていない)。
このため、5ポイントの深傷がかけられた武器で攻撃された場合、多くの場合最小ダメージに軽減したとしても普通の攻撃よりも威力があるため、回避するだけ無意味ということになってしまいます。

妥当な解釈としては、武器の最小ダメージは魔術による修正を全て無効化して考えるということでしょうか。
ですが、ルーン魔術でのバランスであれば、鋭刃と防護の強度バランスは拮抗しているので、魔術的にも互角ならば魔術による修正が入っていても問題は無いのです。
問題は魔道で、深傷やEnhance Weapon(Magic of Gloranthaの神知者用武器強化呪文。強度ごとにダメージ+1、命中+5%の酷い呪文)の性能に比べ耐傷(MRQでは強度までのダメージを完全に防ぐが、超えた場合全てもらう)とAugment Armour(Cult of Glorantha2の呪文。特定部位のAPを強度分向上)は限定された範囲のAPしか提供しないため、魔道においては攻撃側のほうが有利になります。

結局の所どちらで判断すれば良いのかはより多くのケースを検証する必要があって大変なので、当面はルールを額面通り(?)解釈して「武器のダメージが最小になる」と判断することにしたいと思います。


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2008年06月19日

MRQ 神知者たちの冒険その2

村に亡者が出ただよーの噂を聞きつけ嵐の山脈にある山村に向かった一行。
そこで見たのはダックスケルトンを従えたゾラーク・ゾラーン信者のダックだった!

所感
・MRQのブルーは病気を媒介するとは一言も書いてないですよね? まぁでも感染チェックはやっておきましたが。
・PCのSRが高すぎて、常に先手を取られてしまうため(修正無しでSR18とかありえんw)、ゾラーク・ゾラーンの侍祭の能力、チャージ時に対象に消沈を与える。という特殊能力が全く活かせずゾラゾラ侍祭のダックが撃退されたのが残念。
・MRQのスケルトンはAPが5もあって結構強敵なんですが、強度5、標的3の深傷をパーティ全員の武器にかけられたらはっきり言って雑魚ですね。しかもダックスケルトンはサイズ小さくてHPがないのであっという間に粉々にされました。


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2008年06月08日

MRQ クランキングシティのメカマジック

Magic of Gloranthaより。
BoOのために真面目に読みました。ちょっと「ん?」と思うことはあるものの概ね理解。
クランキングシティにもメカマジックがありますがそちらはちと複雑なので別途やります。

しかしMechamagicというダサい呼び方はなんとかなりませんか。サイバーウェアとかそういう呼び方はファンタジーっぽくないので使わないんでしょうけど。
Implantならまだ良いかなぁ。

続きを読む "クランキングシティのメカマジック"
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2008年05月20日

MRQ Blood of Orlanth前座

Blood of Orlanthを神知者サイドで遊ぶ予定なのですが、ある程度プレイヤーもキャラクターもマスターも経験を積んでおこうということで、しばらく前座セッションを続ける予定です。
で、先日ようやくその第1回ができたのでご報告。

嵐の山脈に風の羊っつーレア生物(大暗黒で殆ど絶滅したらしい。Monster2収録)がいるらしいぜ! ということで環境にきびしい神知者は絶滅危惧種もなんのその。容赦なく狩り立てます。
こういう享楽的というか退廃的な目的で行動して、斟酌しないというのは実に神知者な感じがしてよろしい。
どうせ最後は滅ぶし無茶苦茶やろーぜという捨て鉢なところがプレイヤーからも感じ取れました。

その他所感
・戦闘でなかなか死なない。弱いキャラクター同士だと、お互い決定打が出ずなかなか死なずに長引いてプレイヤー、マスターともだれてくる(かといって3版のようにあっさり死ぬのもなぁ…)。
・クリーチャーが複数の攻撃手段を持っていてもメリットがない。例えばブルーのように頭突きと武器を攻撃手段として持っていても、コンバットアクションで行動回数が決められているので、人間より強いという印象がなくなってしまった(かといって、CAごとに武器攻撃と頭突きしたら強すぎるし、ラウンドの最後に追加行動として頭突き1回できる位がそこそこ脅威を感じる強さかなぁ)。
或いは、両手に武器を持つことでアクションかリアクションに+1されるので、異なる部位を使った攻撃手段をもつ生物は、それごとにアクションに+1ずつ上乗せしていくとか(その代わり追加分のCAは該当する攻撃手段にのみ使えるとする)するのが良いだろうか。
・魔道の「共通呪文」問題。以前まりおんさんが問題にしていたけど、Common Sorcery Spellsに入る魔道の呪文が謎。上級ルールの魔道呪文全てだとあまりにも範囲が広すぎ。どこにも情報が見つからないし、どうするよこれ。


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2008年05月15日

MRQ Monsters2 PDF版発売

Land of Samuraiもね。
今回はMonsters2だけ買いました。Land of Samuraiは興味あるけど読んでる時間が取れないと思うので後回し。

例によってDriveThruRPGにてPDF版が発売されました。Blood of OrlanthがPDFで出るまでに2ヶ月くらいかかったのに、今回は早すぎです。
まぁ、早い分に越したことはないんですけども。

早速カーンジバーが載っているかどうか探してみましたが、やっぱり無いようです。残念。


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2008年05月12日

MRQ MRQ Monsters2

cart君に見せてもらいました。
3版の動物誌からの再録クリーチャーとか、プラックスの騎獣とか、ブルーのバリエーションとか、各種族のスケルトンとか(ダックスケルトンとか誰が使うんだ!)、前回収録されなかったグローランサのクリーチャーが沢山収録されています。
cart君も言っているように、これは全然汎用データではないですね。
でもグローランサで遊ぶ人は買いだと思います。

第二期なら、海とかパマールテラのクリーチャーも使い道がありそうな気がします。
全然関係ないけど、俺が一番好きな混沌生物カーンジバーを見かけなかったんだけど載ってないのかなぁ。


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2008年04月21日

MRQ 今日のDriveThruRPG

ようやくPDF版Blood of Orlanth発売です。
何度も同じこと言ってる気がしますが、早く遊びたいものです。まぁここ数週間準備を全くしていないもので。
連休を使って読もう。と、決意だけはしておく。


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2008年02月19日

MRQ Games Master's Handbook

例によってDriveThruRPG.comでPDF版が出ました。
原書はBlood of Orlanthの方が早く発売になったような気がしますがPDFはまだの様です。
テキストに落としたいから早く出て欲しいんだけどなー。


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2008年02月19日

MRQ Blood of Orlanthを遊ぶに当たって

・Jrustela
・Clanking City
・Magic of Glorantha

以上3冊を読んでおく必要が出てきました。何故かと言いますと、Blood of Orlanthではオーランシー、神知者、ワームの友邦帝国の3勢力の何れかに所属するPCで遊ぶことになるのですが、プレイヤーの希望により神知者で遊ぶことになったためです(前のセッションでも1人神知者の魔術師が居たのですが、今回はジストルウォルで機械の体を持ったPCもやりたいという要望も出てきているのでClanking Cityも外せなさそうです)。

まずはテキストに落として自動翻訳を…


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2008年02月03日

MRQ BLOOD OF ORLANTH

雪の振る中てくてく歩いて買ってきました。
PDFの発売が待ちきれなかったので原書です。多分機械翻訳用にPDF版も買うと思います。

今更ですが今年の目標はBLOOD OF ORLANTHを今年中に遊ぶことにしようと思います。


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2008年01月08日

MRQ Spellbook

MRQのSpellbookのpdf版が発売されたので例によってダウンロード。
魔法使い系の背景と職業、そしてルーン、神性、魔道の各呪文とレジェンダリーマジックが掲載されてます。

また、ルーン魔術については「強度0呪文(Magnitude 0 Spells)」と「二重呪文(Duplex Spells)」という追加のルールが発表になっています。

強度0呪文は、非常に単純な呪文で、投射時にルーンキャスティングを必要としない呪文のようです。

二重呪文は、投射するために同種の二つのルーンと結合しなくてはならない呪文。
これ見てルーンとの結合ルールで勘違いしていたことに気づきました。ルーンと結合する時、1種類のルーンは1つしか結合できないと思っていたんですが、どうやら複数結合しても良いようです。ただし、ルーンと結合した時に得る能力値ボーナスなどは重複しないということで、今までは事実上同種の複数のルーンと結合する意味が無かったというだけでした。

ついでですが、ようやくBlood of Orlanthも発売になったようです。140ページあるらしく、読み応えありそうです。
Blood of Orlanth遊んでみたいなぁ。解読できるように英語勉強せんとなぁ。


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2008年01月04日

MRQ 初セッションはMRQ

MRQのマスターをやりました。

色々PCの行動がこちらの予想と外れていて面白かったですが、バランスを見誤ってパーティーを全滅させてしまったのは申し訳ないです。

作りたてキャラに深傷6のグールはまずいよな。3版で強いキャラばかりやってたので反動が出てしまったか。


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2007年12月21日

MRQ MRQいろいろ購入

RuneQuest Deluxeを書泉にて購入。MRQ物で初めて紙媒体を入手しました。これでチャートが無くて右往左往することはありません。次のセッションの準備は万全と思いたい。

あとDriveThruRPG.comでドラゴニュート本とアルドリアミ本のPDFが解禁になってましたのでダウンロード。
アルドリアミ本は表紙だと「ELFS A GUIDE TO THE ALDRYAMI 」ってなってるのに目次では「ALDRYAMI A GUIDE TO THE ELFS」とかなってて、「どっちだよ!」とか思いました。


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2007年12月03日

MRQ MRQで第3期

まりおんさんのところでも、ついにMRQを始動させるようです。
第3期で遊ぶとかで、どの地域で、どの神殿を中心に遊ぶのか、今後注目していきたい所。

さて、海外では第3期のプラックスを舞台にMRQをプレイしている方々がいるのを見つけました。参考になれば幸いです。
Runequest - Adventures in Prax
セッションログやハウスルールが記載されておりますが、セッションログについてはまだ読んでません。
ハウスルールについては、カルトルーン魔術、コンバットアクション、精霊戦闘(?)、受け/回避の拡張ルールの4つがあります。

続きを読む "MRQで第3期"
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2007年11月13日

MRQ そういえば

JMくんと話していて思い出したんですが、ドラストールのブルー王ラルツァカークって神知者によって復活したのでしたね。
ラルツァカークがいつ死んだのか(グバージ戦争の時? 曙以前?)知らないんですが、ラルツァカークを復活させたのが「光持ち帰りしものたちの探索」(の真似っこ)だったとしたら皮肉な物ですな。

ラリオスからのダラ・ハッパ進出のために神知者の一派はラルツァカーク復活を目論み、「光持ち帰りしものたちの探索」のヒーロークエストをドラストールで行うために準備を進めていた。
その一方で、ラルツァカークとドラストールの危険性に警鐘を鳴らす神知者の一派がいた。彼らはラルツァカークを復活させようとしている一派に対して妨害工作に出るのだった…

そして英雄界を舞台にした、神知者同士の熾烈な戦いが始まる…!

うわー壮大なシナリオだなー(棒読み)


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2007年10月28日

MRQ MRQセッション

先日MRQセッションのマスターをしました。長々とルールを読んだり内容をこねくり回したりしてきましたが論より証拠、とにかくセッションをしてみたいと思っていたのがようやく叶いました。

シナリオはmongooseのSigns&Portents誌41号のA Resipe for Disasterを使用しました。変なところにアイテムが隠してあったり、怪しさ爆発のNPCのことを殺した後のことしか説明されていない辺り、いかにも向こうの人が書いたシナリオだとプレイヤーに指摘されました。同感です。

キャラクターはPlayer's Guide of Gloranthaからバックグラウンドとプロフェッションを選んでもらい、神知者のソーサラー、ワームの友邦帝国の戦士、オーランシーのカラドラとオーレリオン信者となりました。
いかにも第2期! という感じで、この組み合わせでの今後のセッションも楽しみです。

以下、セッションの反省点と感想をば

反省点
・チャートの用意はやっぱり必要。特にPlayer's Updateで追加された受け/回避チャートとか、ファンブル表とか。
・ルール確認で詰まることが多々あったので、ルールサマリーを作りたい。
・キャラクターの情報収集についてPerseptionに頼りすぎ。この辺は俺のセッションハンドリングの問題なので何か考える。
・シナリオの話のつながりについての記述が希薄だったことについて、自分なりに解釈/反映して進行上無理が無い様にしたい。
・紙媒体のルールブックは持っておくべき(全てPDF版しか持ってません)、RuneQuest Deluxeを買おうと決意。

感想
・とにかく魔道は強すぎ。作りたてでも強度6とかで使えるし(他に何も出来なくなりますがw)、呪文そのもののMP消費なし、操作に掛かる消費は操作1つについてMP1なので、わりとバンバン使える。ルーン魔術は強度そのままのMPが掛かるし、効果時間も短いことを考えると、魔術体系の中では抜群の性能です。さすが神知者が主役の第2期と言えます。
・作りたてキャラではカルトへの入信ができない(せいぜい平信者止まり)。というのがマスター、プレイヤー共々若干混乱しました。それに3版に比べると神性魔術の成功率が低いし取得に制限がある(まぁお金と時間さえ気にしなければ全て再使用可、という所は強化されてますが)、ルーンを結合していないとルーン魔術を使えないので呪文を安く貰う恩恵も少ない。ということでカルトに入らない。という事になってしまう。
・で、カルトに入らないと、意図的に個性を打ち出していくロールプレイをしないと差別化が図りにくい。例えば3版ではカルトの性格=PCの性格に直結しやすい。という性質があったため、キャラクターの個性にカルトのステレオタイプを当てはめることで、各自の個性やパーティ内での役割を打ち出しやすかったと思います(この辺は3版に固執しすぎている我々に問題がある。ということも言えるのかも)。

キャラクター作りに関しては、ある程度背景を自分で作りこんでいかなくてはならないと思いますが、2期はまだまだ細かい情報が不足しているので、中々難しいところでしょう。
まぁ、グローランサでキャラクターの背景を作りこんでロールプレイを楽しみたい人はHeroQuestを、ダンジョンハックとかヒーロークエストハックとかやりたい人はMRQをやりなさいということなんでしょうか(ちょっと極端すぎ?)。


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2007年10月23日

MRQ Player's Update

MRQの基本ルールに Player's Update というルール改訂が入ったようです。
それに伴って、alley cats さんのTraveller's Guide to Gloranthaがさりげなく更新されているのに今更気づきました(気づいてなかったの俺だけ?)。
相変わらず分かりやすい文章で、英文を自動翻訳にかけながらのろのろと読んでいる者にとって非常に助かります。

Player's Updateの内容ですが、以下の点が変更になっています。

・対抗テストの判定方法の変更
・受け、回避判定での結果適用の変更
・Persistence と Resilience 技能の上限値の設定
・戦闘時のファンブル表

ところでこの変更って、RuneQuest Deluxeには反映されてるんですかね?

参考 Player's Update


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2007年10月14日

MRQ Player's Guide of Gloranthaのルーン魔術

Player's Guide of Gloranthaを読むたびに気になっていたんですが、これに載っているルーン魔術って、必要なルーンに斜体でルーンキャスティングに必要な技能が何なのか明記されていませんね。
何度かググってみたりもしたんですが、何処にもフォローしてる記事が見当たらず。

文化圏によって呪文の取得制限がある代わりに、ルーンキャスティングについては制限していない(どちらのルーンキャスティング技能を使っても良い)ということなんでしょうかねえ。


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2007年09月27日

MRQ Jrustelaを読んでみた

ようやくJrustelaをテキストに全部起こして翻訳ソフトを通すことが出来たので、読んでみました。
全部読むのは流石に時間が足りないので、神知者のヒーロークエストハッキングから自分なりにまとめてみました。英語力がアレなので間違ってるところがたぶんあります。

とにかく神知者的にはSense HeroQuest Gate、Sense Rune、Break HeroQuest、Open HeroQuest Gateは必須のようです。まぁ、当然といえば当然ですか。

続きを読む "Jrustelaを読んでみた"
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2007年08月28日

MRQ 変身、PDFをテキストに

魔道呪文っぽく。
JrustelaをAdobe Readerのテキスト保存でテキストファイルにしようとしたら、同じ文章が2ヶ所出てきたり、文章の順番が滅茶苦茶になって出力されてきたので泣く泣く画面上から手作業でコピペして整形するという作業をしとります。
手作業でコピペすると何故か「fi」と「fl」が「?」に置き換わったり、シングルクォートが「Ae」とか「Af」に置き換わったりしやがるのでそれも直すのが面倒でたまりません。

話しかわってスタフォードライブラリのその後ですが、ダウンロードし直してみたところ、HISTORY OF THE HEORTLING PEOPLESだけはテキスト保存できました。直ったのか? と思って古いファイルのテキスト保存も試してみたらできました。なんだよ勘違いかよ俺。
でも、THE MIDDLA SEA EMPIREとARCANE LOREはやっぱりダメでした。とほー

これは神知者の秘密に近づいてはいけないという警告なんだなきっと。たぶん。


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2007年08月06日

MRQ MRQテストプレイその2

今回はバラザール編PCを移植して実施。
ルーンレベルPCの移植のため、能力値だの技能だの結構凄い値に。私のPCはSTRとSIZが18、DEXが19という化け物になりました(3版の能力値をそのまま移植し、Masterクラスのボーナスで1D6+2の能力値を得、さらに人間と大地のルーンでSTR、CON、SIZ、DEX、INT、CHAに+1ずつ)。
ルーンは5つ結合(闇、獣、人間をランダムで得、大地と金属を選択で入手)。
カルトは3版ではストーム・ブルだったので、当然Urox(オーランシーなのでStorm Bullではないのです)。そのため取得するルーン魔術の殆どが半額に。流石戦闘カルト。
神性魔術に関してはまだ理解が及ばないので選択せず。

PCは4人中3人がDEX19で、CA4となり、強化されたブルーの一団をあっさりと圧倒。

つうかロングボウ強し。ルールをミスっていたとは言え、部位狙い&装甲無視とLegendary Abilityの組み合わせは凶悪すぎ(本来なら精密攻撃は複数同時に行えない)。
部位狙いはともかく、装甲無視でただの-40%ってありえないだろ…。ヒーロークラスは毎回装甲無視攻撃してくるんじゃないか?
この点、3版は部位狙いをするとSR10で命中率半減だったので、バランスは取れていたかも。せめて2行動を使うとかした方が良いんじゃないか?

前衛がカイトシールドを持つのは割と必須かもしれない。3版ではターゲットシールドでも充分なAPがあったし、カイトシールドはENCが重いため選択の余地があったが、4版はカイトシールド一択のように思う。
つうか、APが低くて両手用武器は持てません。特に両手斧とか。
そんな中Arms&Equipmentの日本刀シリーズは全てAP5! 流石鍛造武器は違うなぁ。

セッションを円滑に進めるには技能とルーン魔術と神性魔術と戦闘行動のサマリーが欲しいところ。
作るか…


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2007年07月26日

MRQ MRQテストプレイ

私はWizardをやりましたが、結合したルーンがコミュニケーション、影、大地だったため模擬戦的には全然使える呪文がありませんでした(うち2つはランダムに決めさせられた)。物陰でクロスボウ撃ってただけです。
矢張り戦闘で使うなら無秩序、火、金属の何れかを取るべきだなぁ。

で、模擬戦で色々分かったことを元にルールを読み返してみて、間違ってた点とかあったので列挙。

間違ってた点
・StrikeRankの計算は(INT+DEX)/2。
・鎧による技能へのペナルティは、技能の初期値にDEXが含まれる技能全てに適用される(つまり武器攻撃も受けも鎧のペナルティを受ける)。
・Noble+Mercenaryはできないんじゃない?(誰かやってたような気がするので…)

不明な点。あとで調べる。
・StrikeRankのリロールは毎ターン行うのか?

あと、StrikeRankで武器のENCがペナルティになるとか言う話をどっかで見た覚えがあるんですが気のせいですかね?

今度はPlayer's Guide of Gloranthaでキャラクターを作ってみて模擬戦をやってみたいものです。


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2007年07月15日

MRQ 今週のDriveThruRPG.com

The Clanking City
Hawkmoon the Roleplaying Game
Granbretan
の3点が解禁になりました。つうことでいそいそとダウンロード。
読みてぇー! 時間ねぇー!

ちょっと見てみた限り、フレームランスのダメージってロングボウのダメージと同じ2D8なんですな。超兵器としての立場はどちらに?(4版のロングボウとヘビークロスボウが強すぎるとも言いますが…)


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2007年06月07日

MRQ Player's Guide to Glorantha

Player's Guide to GloranthaのDriveThruRPG.comでのpdf販売が開始されてましたので早速購入。
読まねば。つうかCult of GloranthaもMagic of Gloranthaもまだ読んでねぇ!

MRQのリリースは出版関係のゴタゴタでずいぶんと長いこと止まっていましたが、これからまた怒涛の勢いで出版が続きそうです(既にTrolls: A Guide to the Uzがリリースされた模様。The Clanking Cityが18日、Jrustelaが25日の予定だとか)。楽しみですけど、読んでる暇ありません。


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2006年11月09日

MRQ DriveThruRPG.com新着情報

RuneQuest: Runic Powersが発売になりました。
これはPDF版のみかな?

グローランサのルーンについての説明と、ルーンと結合したときにルーンから得られる効果がランダムに決められるようになったようです(よく読んでいないので多分…ですけど)。


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2006年10月20日

MRQ DriveThruRPGで解禁

Glorantha: The Second Age と RuneQuest Monsters が DriveThruRPGで発売されました。
またキートのイラストが拝めますなぁ。

つうか仕事が忙しく、コンパニオンをまだ読み終わってません。
早く読んでしまいたいのですが。時間が取れぬ日々。嗚呼。


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2006年09月29日

MRQ 4版コンパニオン&混沌

4版のコンパニオンとルーンオブケイオスがDriveThruRPG.comでPDF販売解禁になりました。
読まなきゃ。

ああ~。したいことが盛りだくさんで、体調崩してる場合じゃないってのにっ。


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2006年08月20日

MRQ ルーンクエスト4版

PDF版を購入。
書籍版はamazonに発注したけど、なんか届くの9月になるらしい。発注取り消そうかな。

さぁがんばって読むぞ!


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2006年07月26日

MRQ ルーンクエスト4版

Mongooseで第2期グローランサのプレビューが発表になりました。

メイン舞台はセイフェルスターなのかっ!?
セイフェルスターを舞台にしたセッションをやっている私としては嬉しいやら情報を追いかけるのが大変やら…
それはさておき。第二期のセイフェルスターということは、アーカットの暗黒帝国とセシュネラが激しく衝突していた時期ですので、セイフェルスターに侵攻するセシュネラとそれに対抗する暗黒帝国、そして影で暗躍する神知者たち。といった燃える設定が楽しめそうですね。

あと、暗黒帝国の首府がどこにあったのかが気になるところ。個人的にはサイランにあったのではないかと思ってるのですが。明らかになるのかなー。


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2006年06月21日

MRQ RQ4版のダック

頭がアヴドゥルに見えるような気がした。

メタルフィギュアの緑色のダックはカータン(古っ)にも見えたけど。
リアルタイプにするなら、せめて日本語版アップルレーン表紙のクアックジョンみたいにして欲しかったなぁ。

第3期のドナルドさんみたいなダックに変貌を遂げてしまったのは、神知者が「もふもふ感をだそーぜ」と改造手術をしてしまったせいなのだろうか。


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2006年06月05日

MRQ ルーンクエスト4版プレビュー

現在1st~3rdまでの3つのプレビューが紹介されています。
http://www.mongoosepublishing.com/home/series.php?qsSeries=39

2nd Previewでは近接武器リストが紹介されており、4版のバランスの一端が垣間見えます。どうやら全般的にダメージは抑えられている様子。
ハルバード3D6から1D8+2~1D8には弱体化しましたがグレートソードは2D8のままですか。そうですか。
あと、貫通はクリティカルでないと発動しないのかな。

3rd Previewでは、ルーン魔術(RuneMagic)、神性魔術(DivineMagic)、精霊魔術(Shamanic Magic)、魔道(Sorcery)、ドラゴン魔術(Dragon Magic)、悪魔術(Demonology)の6系統の魔術について紹介されています。
4版の肝はルーン魔術(鮎方さんが詳しい解説をしてらっしゃいます)なのでしょうが、個人的にDemonologyという新しい魔術体系も加わったことが気になります。
グローランサでは耳慣れないdemonという単語が使われていまして、説明によると、「精霊よりも邪悪な霊的存在を捕まえて、そのパワーを利用するのが悪魔術師」だそうです。
それにしても悪魔術師という訳は我ながら変だなぁ。demonは悪霊と訳されることが多いから、demonologistは悪霊学者という言い方のほうが良いのかなぁ。グローランサで悪魔といったらdevilの方だし。

個人的には、Demonologyで「悪なる男」に関する情報が詳らかになったりすると嬉しいなぁ。


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