ツバメはココナッツを運ぶ
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2010年09月13日

TRPG iPadのアプリはiAnnotate PDFだけあればペーパーレス環境でTRPGができる

先日のセッション(といってもMRQ2の模擬戦ですが)で、iPadを使って
ペーパーレスでのセッションが可能かを実験してみました。

使用したブツは以下の通り
・iPad
iAnnotate PDF
・MRQ2コアルール(pdf版)
・NPC管理シート(pdf)
・サマリー(pdf)

iAnnotate PDFは、iPadのpdfリーダの中ではかなりハイスペックで、
pdf表示が高速、タブによる複数pdfの同時オープン、注釈による
pdfへのコメント書込みやブックマーク設定が可能です。
その代わり\1200とアプリの中では高額ですが。
無料版のiRead PDFと言うのもあるので、そちらで試用してみても
良いんじゃないでしょうか。


ルールの閲覧

iAnnotate PDFの注釈機能でブックマークを付けて閲覧性を高めます。
実に便利。

IMG_0001.PNG


NPCデータの管理

今回やりたかった事がこれ。
NPC管理シートをpdfで作ってiPadに入れておいて、戦闘中の数値変化を
反映していくのがどの位使いやすい/使いにくいかを調べたかった。

IMG_0002.PNG
-30%はコンバットマニューバで槍の貫通をくらって行動に受けたペナルティだったかな。

結果として、ルールとNPC管理シートを行ったり来たりしながらデータを
書き込んでいくという作業はそれほど大変なことではありませんでした。

ただ、NPC管理シートの文字が小さくて、データが書きづらくてずれたり
はみ出たりといった汚さはありました。
画面を拡大すれば良いんですが、それだと一手間かかるのでちょっと
不便かなと。


課題

iPadの画面で、管理しやすい情報量を一画面中に表示できて、且つ手書き
での注釈が書きやすい(注釈を書き入れる時に画面拡大したりズレを気に
しないで済む)NPC管理シートの作成が今後の課題。


総括

重たいルールブックを何冊も持ち歩かずに、iPadに全てのルールとデータを
入れて、セッションに望めるというのは荷物が軽く済んで実によろしい。

それに、複数のルールブックを跨いで検索する時にも、iAnnotateならいっぺんに
開いてタブで切替ながら見ていくだけなので、あっちの本を開いて、次に
こっちの本を見て…といった手間が掛からなくて便利です。

TRPGのためだけに自炊環境も含めてこれらの環境を用意するのはちょっと
コストが高いとは思いますが、iPadは色々な可能性を秘めたガジェットだと
思うので、この先他にも使い方が見つけられそうです。


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2009年09月05日

MRQ RQ TRPG グローランサを遊ぶのに適したシステムとは 3

前回の「らしさ」と「何をしたいか」はちょっと強引だったかなぁ。
考えてみるといつもはグローランサらしさなんて意識しないでセッションしてますね。
結局ブルーと戦うだけでグローランサらしいといえばらしいのです。
前回のエントリ全否定だw

さて、今回はシステムとロールプレイの両立を考えます。

個人的には、TRPGは数値(システム)による描写と演出(ロールプレイ)による描写のバランスが取れているシステムが優れていると考えています。
簡単に条件を列挙しますと、
・システムがロールプレイを阻害しないほど単純。
・判定やその結果から起きた出来事を想像し易く、それにキャラクターや世界観的な味付けをするだけで演出として成り立つ。

というものだと考えています。
これの条件に当てはまっていると思うシステムは、以下の通り。

■ペンドラゴン(ペンドラゴンパス、グローランサペンドラゴン)
性格ロールによって、勇敢さのチェックに失敗するとキャラがいざという時に臆病になって行動できなくなったり、行動の前に感情を高ぶらせることによってボーナスを得たりすることができ、キャラクターのメンタルを分かりやすくしていることと、判定に影響するルールが盛り込まれていることがその理由。

■シルバーレイン
行為判定はカードに書かれた数値と能力値を足して行う。この時カードに書かれたセリフや、感情を表現することでロールプレイの一助になっている。

■MouseGuard
戦闘など、対立するものとの対抗判定を全てConflictという解決ルールで処理している。
戦闘だけではなく、交渉、旅行などもこのルールで解決する。このConflictは、ConflictGoalという、勝利した時にどんな展開になるかを予め決めておくルールがある。これによってどんな理由で戦うか(相手を殺すためなのか、誰かを守るためなのか)が明確になり、ロールプレイが円滑に進む。

システムからロールプレイに対する何かしらの回答を用意しているものが、個人的に好みのシステムです(結局私が好むシステムを挙げてるだけですな)。

ペンドラゴンとMouseGuardはある意味全く逆なのが興味深いです。
ペンドラゴンではあるシチュエーションのキャラの感情はランダムで決められ、プレイヤーが思ったとおりの行動をとるとは限りませんし、プレイヤーはキャラクターの感情に沿ったロールプレイをしなくてはならず、いつも望む展開を演出できるわけではありません。

MouseGuardは逆に、キャラ作成時に性格付けをする質問に答えたり、信条、癖、目標を設定することでキャラクター像を決めてそれに従うのが原則ですが、実は劇的な形で信条を破って自己矛盾を起こすことも望まれます。
この「劇的な形で自己矛盾を起こす」というのが敢えてルールにて明記されたことで、プレイヤーはそうするチャンスを伺いながらセッションに参加することになり、ロールプレイに対する動機付けに成功していると感じています。


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2009年09月04日

MRQ RQ TRPG グローランサを遊ぶのに適したシステムとは 2

システムの分析が終わった所で、グローランサをセッションで表現するには「グローランサらしさ」と「グローランサで何をしたいのか」を考えてみたいと思います。

思いつく辺りを列挙すると以下のような感じでしょうか。

■グローランサらしさ
膨大なカルトの数。しかもそれらはただ存在するだけではなく、生活や文化に密着している。
カルトやバンド、氏族など、コミュニティが冒険に影響を及ぼす。
世界法則が神話と魔術(ルーン)を元に成り立っている。
変なクリーチャーが多い。
怪物の母とかクリムゾンバットとか絶望的な能力のクリーチャーがいる。
人間以外の知的種族が多い。というか動物や物も覚醒して知性を持ったりする。
グレッギング。というか1つの事象や神話について複数の視点からの解釈がなされることがある。

■グローランサで何をしたいのか
戦闘で腕が吹っ飛んでピンチに陥ったりする緊迫感ある戦闘。
ヒーロークエストでマジックアイテムやヒーロー能力を手に入れる。
ルーンロードになって神性呪文をどっかんどっかん打つ。
祈祷師になってエレメンタルをどっかんどっかん打つ。
魔道師になって深傷18のグレートソードを作って敵をばっさばっさとなぎ倒す。
グローランサならではの変なクリーチャーと戦う。
カルトの信者や氏族に振りかかる火の粉を一致団結して振り払う。
ルナーや混沌など強大な敵と戦うために普段敵対している氏族などと協力する。
特別な場所を冒険する(大石塊、大廃都、落天湖、古き荒野、フレラー・アマーリ、ドラストール)。

ちょっと視点がルーンクエストに寄りすぎました…
やりたいことがまとまるんでしょうか。不安です。次回以降でゲーム的に処理して面白そうなところを拾って、考えてみようと思います。


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2009年09月02日

MRQ RQ TRPG グローランサを遊ぶのに適したシステムとは 1

今ではグローランサを遊ぶことのできるTRPGは沢山発表されていますが、そのどれもが何らかの欠点を抱えており、イメージしたものと違うと感じたり釈然としないものを感じたりしていないでしょうか。俺は感じます。

ということで、以前からもやもやと思っていた物足りなさを分析して、よりグローランサを楽しめる遊び方とは何なのかを考えてみたいと思います。

まず、現状で遊べるシステムから考えてみたいと思います。
分析には多分に偏見や的外れな指摘があるかもしれません。

■ルーンクエスト3版
グローランサに住むありふれた冒険者を遊ぶためのシステムだったと考えられる。数値によるリアルを追求した結果、冒険者は限定された能力のみを与えられ、ヒーローを演じるところまでは及ばなかった。

■ヒーローウォーズ
言葉によって能力を表現することでヒーローを再現することを主体とした。これによりキャラクターの性能が相対化され、派手な演出をしやすくなって英雄らしいキャラクターを演じることができるようになったが、結果として数値や事象の基準が分かりにくいものになった。
行為を常に演出しなければならず、演出の引き出しがなくなるとマンネリ化、ワンパターン化する。

■マングース版ルーンクエスト
今風の(D&D3rd的な)システムにてRQ2、RQ3を元にブラッシュアップしたが、システムのデベロップが甘く破綻している部分が多い。
ルーン魔術、神性魔術、魔道、ドラゴン魔術、フォークマジックと、フォローしている魔術体系と呪文数は膨大で、世界観の広がりを感じさせる。
レジェンダリーアビリティの採用など、英雄を演じることができるようシステム面を強化しようとしているが、グローランサのカルトや英雄たちとレジェンダリーアビリティの関係性が殆ど無い(精々ヒーロークエストの報酬としてもらえることがあると言及するのみ)ため、活かしきれていない。

■ヒーロークエスト2
HW、HQよりキャラクターの再現、戦闘システムを簡略化することでよりロールプレイによるストーリー構築を円滑に進めようとしてデザインされたっぽい。しかし相変わらずシナリオやロールプレイを援助するシステムがないので、まる投げ感が漂う。

■ペンドラゴンパスとグローランサペンドラゴン
ペンドラゴンの性格ルール、対抗判定などユニークなシステムをグローランサに取り込んだ。魔術、カルト設定などに移植不足の点を感じる。
性格ルールのために思い通りにキャラクターが動かない点に賛否あるかもしれない。個人的にはこうしたシステムでキャラクターが勝手に動いてくれるところは他にないので好きです。

ルーンクエスト2版、ヒーロークエスト、ルーンウォーズ、Adventures in Gloranthaは、未見のため除外しました。

つづきます


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2008年05月12日

TRPG とらぶるエイリアンず

を遊びました。

ブチャラティ曰く
「シナリオの目的も達成する。敵性PCの正体も暴く。両方やらなくちゃならないのがとらエリのPCの辛いところだな」

こういうゲームは今までなかったので新鮮で面白かったのですが、色々神経を使うことが多くて疲れました。
あと、手書きのメモをやり取りするのが極めて面倒です。会話での交渉に比べて、メモ書きでの交渉は時間が掛かるし、意図が正しく伝わらなかったりするので効率がかなり悪いですね。

思ったんだけどDSのピクトチャットとかを使えば少しは改善するのでしょうか。ピクトチャットやったことが無いので分かりませんが、ログが残らないとかチャット中に他の人が入ってきて見られてしまうとか色々問題がありそうですが、メモのやり取りよりは少しは効率化される…かなぁ?

とらぶるエイリアンず 公式サイト


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2008年03月03日

TRPG エムブリオマシン御前試合

エムブリオマシン御前試合の表紙は非常に惜しいという意見で一同一致。

ロボットのデザインは向上しているし、追加装備の内容とかトーナメントルールとか、カラーマップが付くようになったとか、基本ルールの時より色々良くなっている分装丁が惜しいと思います。
「こういうのを買うマニアックな君達は装丁なんか気にしないだろ?」とか言われているような気がして本当残念です。表紙の見た目は侮っちゃいけないよなぁ。
まあ買ってないんですけども。


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2008年03月03日

TRPG ゲームジャパン立ち読み

本屋でゲームジャパンを見かけたので立ち読みしてみました。
ウォーハンマーのリプレイを目当てにパラパラと捲っていたら麻雀の分析記事が載っていて驚きです。しかも結構連載は続いているらしい。
相変わらずカードゲームの記事中心の内容だけど、それだけじゃないジャンルの記事を扱っているのは良いですね。


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2008年02月18日

TRPG Dark Heresy

ウォーハンマー40kのTRPG版です。
Amazonで4500円位で売ってたので思わず買ってしまいました。

ハイペリオンからエンディミオンまで読んで(現在エンディミオンの覚醒が進行中です)、SFネタが俺の中で盛り上がってる昨今。これも遊びたいなぁ…。


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2007年11月20日

TRPG ウォーハンマー

1回のセッションで狂気点を4点溜める快挙(?)を成し遂げましたよ。


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2007年05月22日

TRPG ウォーハンマーFRP

基本ルール付属のシナリオを遊ぶ。
ルールそのものは文庫版よりバランスが取れている印象。
情報収集に関しては「察知」と「世間話」重要。
回復に関しては「癒しのドラフト」重要。金が余ったら買っておくべき。
前のルールと同じかもしれないが、転職に関して、そのキャリアの装備品を集めないと転職ができないというシステムが興味深い。つまりオールドワールドの人たちは何かにつけて形から入るということなのか。

以下、シナリオのネタバレを含む感想…を書こうと思ったけどやっぱやめ。
一言だけ言うと、意外な人が思ってもみなかった立ち位置に来たのでパーティ一同ひっくり返った。


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2007年01月11日

TRPG まよきん新版

月曜日に遊びました。
2レベル2人、1レベル1人のパーティーに蜥蜴王(レベル10位? 戦えばまず死ねる)が出てくるのはちょっとどうかと思った。まぁ逃げ延びたので良しとします。

でも一応、弱点さえ突けば(高レベルモンスターでも弱点を持たせると、低レベルのダンジョンでも出現させられるらしい)1人は死んでもなんとか勝てるんじゃないかと、無駄に計算したりできるのがまよきんらしさではないかと思います。

あとは、キャンプのイベントがユーザーフレンドリーに修正されたのが好印象。探索イベントでピンゾロを出すと、装備品のレベルがいきなり上がったりします。


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2006年08月13日

TRPG デモンパラサイト

ショーテルという動物に取り憑くデーモンを選択。PCは猫。だけど能力で人間にもなれます。というなんか卑怯なキャラ。
情報集めは人間形態でやって、潜入捜査は猫でやる。というなかなかにずるい遊び方をしてました。
見つかっても「にゃー」「何だ猫か」で済んでしまうって便利すぎ!


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2006年07月29日

TRPG その他 買ったもの

新版ストームブリンガー
ざっと眺めたところELRIC!と変わってねぇ…高い(6千円)のに…細かいところに違いがあるのだろうか?
しかも表紙が旧小説版5巻の「黒き剣の呪い」のまんまでした。

1/100アストレイゴールドフレーム天
唐突ですがゴールドフレーム天は無印種の頃から立体化を切望していたのですが、今月になってついに発売されました。
実に4年ぶりくらいのガンプラで、作るのがちょっと楽しみ。


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2006年07月08日

TRPG メルニボネ襲撃

cart君の回想に触発されて、当時のシナリオのメモを発掘してみました。
仕事場の裏紙に書き殴ってありまして、日付が11年前です。古っ。

基本的に、詳しいことは書いてなくて、白き狼の宿命の<夢見る都>を頭に叩き込んでセッションに臨んだ記憶があります。

以下シナリオ。

迷水路
メルニボネアン・ボーンボウを打ちまくって全滅を目指す。

イムルイル市街
メルニボネ戦士と戦わせて全滅を目指す。

貴族の屋敷
戦闘デーモンのガーディアンと戦わせて全滅を目指す。

貴族との対決
デーモンアーマー、デーモンウェポンを持ったメルニボネ貴族がPC皆殺し。

お宝
貴族を倒して屋敷を略奪すると、1人1万LB位の財宝を持ち帰ることができる。

これだけ。
PCがバンバン死にまくるシナリオというコンセプト(まぁ、最終的にはドラゴンのせいで全滅することが分かっている訳ですが)で、プレイヤーは各自3人のキャラを作って、1人死ぬたびに次のキャラに切り替えて続行するというかたちでシナリオは進行。
1人で6人の自キャラを殺したプレイヤーがいたり、メルニボネ人が着ていたデーモンアーマーをクリティカルヒットで無傷で手に入れちゃった人もいたりして、予想以上のハチャメチャ展開でありました。


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2006年06月12日

TRPG サタスペRemix

先週の。
戦闘シナリオだから。というDDの話を聞いて戦闘PCを作ったらそれは孔明の罠で、チームの所に逃げ込んできた恋愛が高いNPCにチームの殆どが翻弄されるというシナリオになりました。
親密度4のお願い攻撃で行動を縛られた上、沙京流氓、黄龍会、大幇の追っ手がかかるという四面楚歌状況で、追い込まれたせいかみんなのテンションがおかしなことに。

親密度4の呪縛から逃れるためにチーム内で恋愛に走るのは、サタスペ的にはある意味当然の緊急回避ですが、趣味がトンデモで同じだからといってUFO呼びながら押し倒すのはどうなんですか。
あまつさえ飛来したUFOに拉致られながら抱き合ったりとか絵的にはギャグでしかない状況でしたが、なんとか愛が芽生え親密度4の呪縛を脱出するT氏とC氏のPC。

俺のPCも親密度4縛りを受けてましたが、性業値が高かったおかげで「お願い」をセーブし、NPCの呪縛を振り切ってNPCを裏で操っている人物のもとへ。

気合を入れて敵のアジトに乗り込むも、肝心の敵はただの研究者でちょっと締め上げただけで降伏したので肩すかし。この事件がらみで賞金をかけてたどっかの組織の代理人に引き渡されました。

で、僕らの心を奪った肝心のNPCはコンビナートだか警察だかの幹部をヤりに行くと出て行ってそれっきり。
めでたしめでたし(?)


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2006年05月06日

TRPG 続・書籍整理

本の整理をしている最中に、RQをはじめとする昔のキャラシーとかセッションのメモとかシナリオが出てきた。
RQのキャラシーは、上級ルールが発売された直後にGMをやったセッションのもので、フロネラ人とクラロレラ人が一緒にパーティーを組んでいたり、枯渇呪文をパーティーの全員が高成功率で覚えていた(注)りと、色々微笑ましいデータがあって笑えました。

注:
RQ上級ルールの初版には、枯渇呪文は耐久力にダメージを与えるという誤植がありまして、当時は枯渇最強! という風潮だったのです(強度1で1D6のダメージですから、破裂呪文の倍のダメージですね)。


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2006年04月27日

TRPG 超久しぶりのマスター

週末にRQのマスターをやる予定。
数年ぶりにマスターをやるような気がする。最近は専らプレイヤーだったので、前にマスターをやったのは何時だったか覚えてないぞ。


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2006年01月15日

TRPG 恐怖症リスト

The Phobia List Japan
恐怖症の名前をひたすら羅列してあります。先端恐怖症とか暗闇恐怖症といったポピュラーなものからフランス恐怖症とかボルシェビキ恐怖症などという、何処を怖がっているのかちっとも想像つかない恐怖症もあって興味深いです。

マルカヴの神経症とか、クトゥルフでの狂気のロールプレイにおいて参考になりそうな気がします。


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2006年01月11日

TRPG 人間の皮で装丁された本

ルルイエ写本だー。と、思ったら違ったようです。

記事[Tokyo Fuku-blog]
本の画像


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2005年11月14日

TRPG ギガントマキア

土曜日に遊ぶ。テンプレの男ロード(ぶっちゃけ、艦長)をやりました。
やってみた感想は、システマチックな戦隊物TRPGといったところでしょうか。敵との対峙→倒した敵が巨大化→ロボットと母船(このゲームでは方舟という)で応戦という辺りが特に。
あとは、テンプレの男ロードは他のテンプレと割と相性が悪いということを思い知りました(まぁ、この人はこの人なりに使えるコンボがある訳ですが)。

ロボットに乗れるPCが一人だけということで、俺の中でワースブレイドのトラウマが喚起されそうになりましたが、ロボット戦でもパーティーメンバー全員にすることがあるので、白けるようなことは無く、むしろちゃんと力を合わせて戦ってるという雰囲気が良く出てました。
それなりに遊べるシステムとバランスを持った良いゲームと思います。


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2005年10月16日

TRPG 平凡な名前ジェネレータ

平凡な日本人の名前をランダムに作るスクリプトを作ってみました。二千件位の姓名をランダムで組み合わせるだけの単純なものですが、現代日本を舞台にしたシステムのNPCを作るときに便利…だと良いなぁ。
作った名前で姓名判断して、性格まで決めちゃうとシナリオのネタ作りにも使えるかも。

平凡な名前ジェネレータ


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2005年07月25日

TRPG VTES 雑多に

なんか昼過ぎから気持ち悪いので残業せずに帰宅。ホントは夏休み前に片付けなきゃなんない仕事が色々と山積みなんだけどなぁ。残業しねえと益々仕事が溜まるんですが。

土曜日にエンゼルギアを遊ぶ。ちょっとはしゃぎ過ぎたかも知れません。
あと、ローンウルフとロストワールドを混同していたのを指摘されました。それまで、今度HJで展開されるのがローンウルフだと真面目に思っていた俺。

日曜日、前日のチャリ移動が響いて一回休み。
一応、借りてきた無限のファンタジアルールブックを見る。何も頭に入ってこないので「読む」ではなく「見る」。いやむしろ「ながめる」…?

公子陛下から、vtesトーナメントのお誘いメールが来ました。そうかもう2週間後だ。以前からのデッキを使おうか最近作ったのを使ったものか、迷う。


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2005年06月20日

TRPG 無限のファンタジア

昨日遊びました。
ルールブックがオールカラーで編集も上手く、とても読みやすいのが印象深かった。

システム面は、コンシューマRPGやMMORPGの世界観やシステムを落とし込んだ感じ。クリティカルヒットで50とか60といったダメージが出たりするところとか(通常は20そこそこ)、能力値やHPもレベルが上がるほどに鰻登りなところとか。
しかしながら、それでもバランスが取れているのはグリモアエフェクト(だった筈)という、パーティー協力システムで、簡単に言うと全員で一人のPCのダイスロールを肩代わりして、最も良い目が出たらそれに差し替えるというもの。
これによりクリティカルの確率が飛躍的に上昇し、強い敵にも立ち向かえるようになっていました。
他にも、パーティーの方向性を決める旅団システムとか、装備をパワーアップできるところとか、やりこむ要素が色々と盛り込まれていて、見た目のキャッチーさ(表紙に出てるキャラの3分の2が萌え系女子)から薄っぺらいゲームかと思ってましたが(失礼)、堅実な作りのRPGという感想でした。


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2005年05月06日

TRPG 連休も終わりですなァ

やはり10連休にして置けばよかったか。
ところで今日はなんだか寒いですねえ。うちの猫が俺の膝の上から動きません。
050506.jpg
こんなん。重くて足が痺れて来るんですが…

一昨日と昨日の事。
4日
まよきんを遊ぶ。「分析」つえぇー!

5日
ボードゲームと飲み。焼酎はかき混ぜかたで味が変わるというのをはじめて知った。


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2005年04月04日

TRPG レレレ

唐突にレレレのシナリオが思い浮かぶ。レレレやりたくなってきたなぁ。ちょっとまじめにシナリオ考えよう。


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2005年03月11日

TRPG 新紀元社から出るWoD

WoD2.0を展開するとして、Burakuminはどうするのかなぁ…RQのLand of Ninjaの二の舞にならなないかがとても心配です。
MtAがアトリエサードに期待できない以上、MtAwの展開が俄然気になってきました。

追記
そういえば、Land of Ninjaの翻訳がコケた時って、何かの団体(記憶が定かでない)からクレームがついたとか何とか、毎日新聞にちっちゃく記事が載ってたなぁ。


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2005年02月28日

GAME SWG TRPG 週末の行動とか

エトセトラをメトセラと読んでしまう自分に血の杯を乾杯。

VtMのセッションをしました。まずは反省点。マルカヴのくせに話をきれいにまとめる方向で動いてしまう自分は狂気度が全然足りてないと思いました。今回の成長で発狂の訓えも取ったし、今後は奇行を繰り返すよう心がけねば。やはり身上を怪盗にしているのだから、盗癖を遺憾なく発揮すべきだよなあ。
最近PCの設定を忘れがちなのでよく思い出して次回に反映させるべし。

スターフォックス
フォックスとファルコが微妙に仲良くなっているのに違和感。ファルコがフォックスを助けに行くときはもっと「自分の面倒くらい自分で見れねーのか!」位の台詞を言っても良いような。
でも「俺を撃っている場合か!」には彼らしさが現れていて実によろしい。
あとはフォックスチームの弱体化が非常に気になった(俺が下手なだけか?)。これはペッピーの隠居による全体的な戦力ダウンが原因なのだろうか。

SWG
漸く武器屋を開店。現状売り上げ0。問い合わせ1。がんばれ俺。
冷静に考えて、最寄の町が過疎ってて、しかも遠いとあれば来客なくても仕方ないよな。
あまり繁盛しても生産が追いつかないだろうから、これで良いと自分では思う。
でも、儲けたいよなー。
パッチ後、どこの採掘機に行くのにもMobに絡まれるようになりました。スピーダーでの移動中はぶっちぎれるから良いんですけども、採掘機からリソースを回収したりメンテしているときに襲われるのはきっついなぁ。

ここの見え方
故あってOperaとFirefoxでこのサイトを見てみて愕然。あちゃー。


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2005年01月31日

TRPG VTES 遊ぶ

いろいろと遊ぶ。

・vtes
わらわらデッキと反トレアドールを使う。
思ったことは、わらわらデッキは見た目より扱うのが難しいということだった。当然ながらミニオン増やせば増やすほど警戒されるし。でも楽しい。
反トレアドールもまだまだ考える余地があるので何とかしたい。戦闘回避とかインターセプトとか。

・メイドRPG
キャラ作り(だけ)が面白いとのことでキャラを作る。変だった。笑えたので面白かったのは確かだが、これでゲームをやることは甚だ疑問であるというのが一同の統一見解だった。ちなみに俺が作ったメイドは潔癖症で実は天使(か悪魔)でマシンガンで武装しているけど奴隷で多くの人間を殺したというトラウマを抱えているくせにストレスが溜まるといたずらをするという支離滅裂キャラになった。
某氏が作った実はお姫様だけど孤児でご主人様に拾われたとかいうハウス名作劇場で見たようなキャラがちょっといいなぁと思ったり。

・レレレ
メイドRPGの流れからレレレの話に。とりあえず死んだキャラもガンダムSEEDディスティニーのように回想シーンやりまくれば何度でも出られるから出番がなくならないで済む。というcart氏の発言に何かもやもやが消えたような気分。つまりキャラを殺しまくっても回想シーンで思い出しまくれば出番がなくならないということか!
…で、結果的にできるのが「世界の中心で愛を叫ぶ」になるんだろうな。


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2005年01月12日

TRPG sithってあのシスだよなぁ

sithなんちゃらってNPCに一撃で殺された。しかもスピーダーに乗って移動中にです。シスといえばシスの暗黒卿ですが、今日遭ったNPCは関係あるのかなあ? ダークジェダイっぽく無かったけど。
ああ~おとなしくクローン再生する前にSS撮っておけばよかった。無念。


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2004年11月24日

TRPG VTES 昨日

サタスペとvtesを遊ぶ。
早速ラソンブラ戦闘デッキを作って試してみました。取り敢えず適当にそれっぽいカードを入れただけなので、マニューバ無いのに[Ahriman's Demesne]が入ってたりステルス系カードが全く無く決め手に欠けるところがあったりしましたが、動かしてて面白いデッキになりそうで満足。
色々改善点が見えたので手を入れていこうと思います。ラソンブラ最高! 影術すばらしー。
…なのは良いんだけど、ラソンブラって氏族の訓えを全て上級でもってるクリプトが最低9キャパなのな。
影術と剛力で殴るクリプトは支配が犠牲になるし、支配でブリードするクリプトは影術か剛力が犠牲になる。なかなかうまく行かんものよのう。訓えカードで補うしかないのか。


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