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2009年09月05日

MRQ RQ TRPG グローランサを遊ぶのに適したシステムとは 3

前回の「らしさ」と「何をしたいか」はちょっと強引だったかなぁ。
考えてみるといつもはグローランサらしさなんて意識しないでセッションしてますね。
結局ブルーと戦うだけでグローランサらしいといえばらしいのです。
前回のエントリ全否定だw

さて、今回はシステムとロールプレイの両立を考えます。

個人的には、TRPGは数値(システム)による描写と演出(ロールプレイ)による描写のバランスが取れているシステムが優れていると考えています。
簡単に条件を列挙しますと、
・システムがロールプレイを阻害しないほど単純。
・判定やその結果から起きた出来事を想像し易く、それにキャラクターや世界観的な味付けをするだけで演出として成り立つ。

というものだと考えています。
これの条件に当てはまっていると思うシステムは、以下の通り。

■ペンドラゴン(ペンドラゴンパス、グローランサペンドラゴン)
性格ロールによって、勇敢さのチェックに失敗するとキャラがいざという時に臆病になって行動できなくなったり、行動の前に感情を高ぶらせることによってボーナスを得たりすることができ、キャラクターのメンタルを分かりやすくしていることと、判定に影響するルールが盛り込まれていることがその理由。

■シルバーレイン
行為判定はカードに書かれた数値と能力値を足して行う。この時カードに書かれたセリフや、感情を表現することでロールプレイの一助になっている。

■MouseGuard
戦闘など、対立するものとの対抗判定を全てConflictという解決ルールで処理している。
戦闘だけではなく、交渉、旅行などもこのルールで解決する。このConflictは、ConflictGoalという、勝利した時にどんな展開になるかを予め決めておくルールがある。これによってどんな理由で戦うか(相手を殺すためなのか、誰かを守るためなのか)が明確になり、ロールプレイが円滑に進む。

システムからロールプレイに対する何かしらの回答を用意しているものが、個人的に好みのシステムです(結局私が好むシステムを挙げてるだけですな)。

ペンドラゴンとMouseGuardはある意味全く逆なのが興味深いです。
ペンドラゴンではあるシチュエーションのキャラの感情はランダムで決められ、プレイヤーが思ったとおりの行動をとるとは限りませんし、プレイヤーはキャラクターの感情に沿ったロールプレイをしなくてはならず、いつも望む展開を演出できるわけではありません。

MouseGuardは逆に、キャラ作成時に性格付けをする質問に答えたり、信条、癖、目標を設定することでキャラクター像を決めてそれに従うのが原則ですが、実は劇的な形で信条を破って自己矛盾を起こすことも望まれます。
この「劇的な形で自己矛盾を起こす」というのが敢えてルールにて明記されたことで、プレイヤーはそうするチャンスを伺いながらセッションに参加することになり、ロールプレイに対する動機付けに成功していると感じています。

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Wikweyさんのコメント

It's imirvatpee that more people make this exact point.


Posted by: Wikwey : 2014年10月20日 18:02

herbal remedy impotenceさんのコメント

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Posted by: herbal remedy impotence : 2014年11月16日 17:19

generic viagraさんのコメント

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Posted by: generic viagra : 2015年01月14日 11:44

viagraさんのコメント

That's a smart way of thinking about it.


Posted by: viagra : 2015年02月05日 19:06

cheap viagraさんのコメント

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Posted by: cheap viagra : 2015年02月10日 14:05

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