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2009年09月04日

MRQ RQ TRPG グローランサを遊ぶのに適したシステムとは 2

システムの分析が終わった所で、グローランサをセッションで表現するには「グローランサらしさ」と「グローランサで何をしたいのか」を考えてみたいと思います。

思いつく辺りを列挙すると以下のような感じでしょうか。

■グローランサらしさ
膨大なカルトの数。しかもそれらはただ存在するだけではなく、生活や文化に密着している。
カルトやバンド、氏族など、コミュニティが冒険に影響を及ぼす。
世界法則が神話と魔術(ルーン)を元に成り立っている。
変なクリーチャーが多い。
怪物の母とかクリムゾンバットとか絶望的な能力のクリーチャーがいる。
人間以外の知的種族が多い。というか動物や物も覚醒して知性を持ったりする。
グレッギング。というか1つの事象や神話について複数の視点からの解釈がなされることがある。

■グローランサで何をしたいのか
戦闘で腕が吹っ飛んでピンチに陥ったりする緊迫感ある戦闘。
ヒーロークエストでマジックアイテムやヒーロー能力を手に入れる。
ルーンロードになって神性呪文をどっかんどっかん打つ。
祈祷師になってエレメンタルをどっかんどっかん打つ。
魔道師になって深傷18のグレートソードを作って敵をばっさばっさとなぎ倒す。
グローランサならではの変なクリーチャーと戦う。
カルトの信者や氏族に振りかかる火の粉を一致団結して振り払う。
ルナーや混沌など強大な敵と戦うために普段敵対している氏族などと協力する。
特別な場所を冒険する(大石塊、大廃都、落天湖、古き荒野、フレラー・アマーリ、ドラストール)。

ちょっと視点がルーンクエストに寄りすぎました…
やりたいことがまとまるんでしょうか。不安です。次回以降でゲーム的に処理して面白そうなところを拾って、考えてみようと思います。

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