ツバメはココナッツを運ぶ
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2007年12月03日

MRQ MRQで第3期

まりおんさんのところでも、ついにMRQを始動させるようです。
第3期で遊ぶとかで、どの地域で、どの神殿を中心に遊ぶのか、今後注目していきたい所。

さて、海外では第3期のプラックスを舞台にMRQをプレイしている方々がいるのを見つけました。参考になれば幸いです。
Runequest - Adventures in Prax
セッションログやハウスルールが記載されておりますが、セッションログについてはまだ読んでません。
ハウスルールについては、カルトルーン魔術、コンバットアクション、精霊戦闘(?)、受け/回避の拡張ルールの4つがあります。

精霊戦闘については、原本のルールも理解していないので説明できませんが、残りの3つのルールについては、興味深いシステムになっているので紹介したいと思います。

1.カルトルーン魔術の修得と発動
MRQでは、ルーン魔術を行使するにはルーンと結合する必要がありますが、このルールではカルトで教えているルーン魔術については修得したら知識(カルト神学)の技能にて投射できます。
これにより、ルーンと結合する必要がなくルーン魔術を行使できようになり、システムにおけるカルトの重要性が増しています。

2.コンバットアクションの変更。
毎ラウンドの最初に、ストライクランク×5%のロールを行い、結果から以下のようにコンバットアクションを産出。

クリティカル … CA4
成功 … CA3
失敗 … CA2
ファンブル … CA1

毎回D100を振ってコンバットアクションを決定するのがちょっと面倒かと思いますし、これだと殆どのキャラクターがCA2かCA3で行動することになって個性が薄れそうですが、DEX13未満の戦士が全て出来そこない扱いされたり、最強の戦闘呪文がDEX向上になる(言い過ぎ?)よりはマシかもしれません。
でも俺個人の意見としては、以下のような求め方がギャンブル性が高くて良いのではないかと思います。

DEX   CA
1-6   1
7-12  1D2
13-18 1D3
19-   1D4

3.受け/回避の拡張
従来の受けと回避を、それぞれ、「Parry」と「Block」、「Dodge」と「Evade」に分けています。

Parry 攻撃側の攻撃ロールとの対抗テストを行い、対抗テストに勝てば全てのダメージを防御する。

Block 従来の受け。技能テストに成功すれば受けに使用した武器のAP分ダメージを減少する。

Dodge 攻撃側の攻撃ロールとの対抗テストを行い、対抗テストに勝てば全てのダメージを防御する。

Evade 従来の回避。技能テストに成功すれば、受けるダメージは最小のものとなる。

「Parry」と「Block」に関しては、前者が両手武器などAPの少ない武器での受けや、大きなダメージを持つ攻撃からの防御に使われ、後者が盾などAPの高い武器での受けで使うと効果を発揮すると説明されています。
「Dodge」と「Evade」も大体同様の使い分けをすると思われます。
要は対抗テストを通すハイリスク・ハイリターンな方法と技能テストを成功させるだけでよいローリスク・ローリターンの何れかを選択できるということですね。これは中々面白いルールかと思います。

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